符文战场规则
掌握《符文战场》的完整规则,从卡组构筑到战斗机制,包括入门规则、核心规则、卡牌QA说明、卡牌错误勘误QA、最新裁判案例
2025-12-04核心规则更新
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134.4. 当一张卡牌贴附于另一张卡牌时,其规则文本处于未激活状态。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。 想获取更多有关信息,请查阅规则720. 未激活。
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134.4.a. 即使规则文本处于未激活状态,其他的游戏效果仍可引用并检测到该文本、规则、关键词及其他效果的存在。
135. 效果文本
135. 1 部分卡牌在规则文本下方有独立的文本框。这部分被称为效果文本。
135. 2 效果文本可以包含额外的技能。
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135.2. a 效果文本可以为空。
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135.2. b 除非拥有效果文本的卡牌贴附于另一张卡牌,否则效果文本处于未激活状态。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。 想获取更多有关信息,请查阅规则720. 未激活。
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135.2. c 卡牌效果文本框中的技能,会被添加至该卡牌所贴附的卡牌的规则文本中。
136. 战力加成
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136.1 部分卡牌的右下角拥有战力加成,以“运算符+整数”的形式表示。
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136.2 卡牌的战力加成可以为+0。
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136.3 卡牌的战力加成会调整该卡牌所贴附卡牌的战力。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。
- 136.3. a 战力加成会在贴附期间持续生效;一旦拥有战力加成的卡牌不再处于贴附状态,该加成即刻失效。
- 136.3. b 如果具有战力加成的卡牌所贴附的卡牌没有战力数值,则无视该战力加成。
312.3 玩家被授予优先行动权时,若当前无人拥有,则生成该权利;若已有玩家拥有优先行动权,则从该玩家处接管优先行动权。
313.4 除非该玩家也拥有优先行动权,否则不得利用焦点进行自决行动。
318. 清理
319. 清理将在以下时间点发生:
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319.1. 游戏在开环状态与闭环状态之间转换后
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319.2. 游戏阶段转换后
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319.3. 待处理效果变为结算链上的合法效果后
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319.4. 某个结算链效果出于任意原因从结算链上被移除后
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319.5. 任意数量的游戏物体进入或离开场地后
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319.6. 任意游戏物体的状态由于任意原因状态发生改变后
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319.7. 移动完成后
320. 清理进行过程中,不会对结算链效果进行结算。
- 320.1. 新的待处理效果可以被添加到结算链,但合法效果不会执行,且优先行动权与焦点不会在此时授予玩家或传递。
321. 如果在清理期间发生了满足清理条件的事件,则在前一次清理完成后立即执行另一次清理,重复至清理不再对游戏状态造成改 变为止。
322. 进行清理时,将按以下步骤顺序进行:
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322.1. 如果某名玩家的分数达到胜利得分,则该玩家获胜。
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322.2. 处理未决的场地状态
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322.3. 2a.所有被标记了等同于或超过其战力的非零伤害、且拥有[绝念]技能的单位,将在此刻触发其[绝念]技能;须记录 这些单位当前的位置、属性及其他相关信息,以便将该触发技能作为待处理效果放入结算链。 想获取更多有关信息,请查阅规则734. 绝念。
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322.4. 2b.如果单位身上的非零伤害标记等同于或超过其战力,则视为被摧毁,并将其置于其拥有者的废牌堆。
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322.5. 3.如果发生战斗,则根据需要为各个单位指定(或移除)进攻方与防守方身份。
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322.5.a. 如果发生战斗的战场上存在没有被指定为进攻方或防守方的单位,则其立即获得与其控制者相同的攻防身 份。
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322.5.b. 如果发生战斗的战场上存在攻防身份与其控制者相反的单位,则该单位立即失去其攻防身份、并立即获得 与其控制者相同的攻防身份。
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322.5.c. 如果在发生战斗的战场之外的其他位置存在单位,但该单位拥有进攻方或防守方身份,则该单位立即失去 相应身份。
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322.6. 4.战场如果未被单位占领且不处于争夺状态,则其变为未受控制状态。
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322.7. 5.召回所有战场上的所有装备。将控制者与所在战场不同的待命卡牌从所有战场上移除,并置于其拥有者的废牌 堆。
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322.8. 6.如果一处未受控制的战场进入了争夺状态,则将该战场上的法术对决标记为待发生。
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322.8. a 如果某处于争夺状态的战场上,仅存在由施加该争夺状态的玩家所控制的单位,则该战场上的法术对决保 持待发生状态。
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322.9. 6a.如果在法术对决开环前,有敌对玩家的单位存在于待发生的法术对决的战场上,则该法术对决将不再处于待发生 状态。
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322.10. 7.如果一处进入争夺状态的战场上存在由敌对玩家控制的单位,则将该战场的战斗标记为“待发生”。
- 322.10.a. 只要战场上还存在分属于两个敌对玩家的单位,则该战场的战斗保持“待发生”状态。
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322.11. 7a.如果拥有待发生战斗的战场上不再同时存在两名敌对玩家的单位,且该战斗未开启,那么该战斗将不再处于待发生状态。
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322.12. 8.对结算链上的所有待处理效果进行确认。
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322.13. 9.如果当前的回合状态为普通开环状态、且有一个或以上处于待发生状态的法术对决,则由回合玩家选择其中一处 战场。在该处战场开始一次法术对决。
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322.14. 10.如果当前的回合状态为普通开环状态、且有一处或以上的战场的战斗处于“待发生”状态,则由回合玩家从中选择 一处战场。在该处战场开始一次战斗。
323. 特殊清理是指在特定时间点进行的清理步骤,其包含常规清理中不存在的额外操作。
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323.1. 启动特殊清理时,需插入哪些特殊步骤,由启动特殊清理的具体类别决定。 举例:启动战斗清理时,需往清理步骤中插入哪些特殊步骤,由战斗部分的规则决定。
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323.2. 如果在特殊清理期间发生的事件需要再次进行清理,则会调用常规清理,而不是重复执行特殊清理。
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352.2. 如果打出的是单位,则须选择一处有效的位置,在打出的同时将该单位置于该位置。
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352.2. a 默认情况下,有效的位置包括控制者的基地,或由控制者控制的战场。
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352.2. b 某些游戏效果可能会给予玩家权限,允许其将单位打出到通常不视为有效的位置。为让玩家能够打出该单 位,此类位置将变为有效位置。
415. 摧毁
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415.1. “摧毁”即为常驻牌从场上被放进废牌堆的行动。
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415.1.a. 摧毁可分为主动摧毁和被动摧毁。
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415.1.a.1. 在游戏效果指示下或作为卡牌或技能的费用而进行的摧毁行动,视为主动摧毁。
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415.1.a.1.a. 这被称为摧毁指示。
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415.1.a.1.b. 当一个拥有[绝念]的单位因摧毁指示即将被放入废牌堆时,其[绝念]会首先作为待处 理效果加入结算链。在完成此摧毁指示之前,需记录该单位的位置、属性及其他相关 信息,以便在确认时处理其[绝念]。
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415.1.a.2. 由于致命伤害或其他游戏状态的结果而进行的摧毁行动,视为被动摧毁。
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415.2. 常驻牌被摧毁时,将从其所在位置直接被放进弃牌堆。
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415.2.a. 只有当其在被摧毁前的所在位置是场上区域时,方可视为被摧毁。
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415.2.b. 这个行为不属于移动。
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415.3. 摧毁是一种限定行动。
- 415.3.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下对单位进行摧毁。
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415.4. 清理结算也可能导致摧毁。
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415.5. 摧毁的来源可以是一个或多个游戏物体。
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415.5.a. 单位或装备视为被该游戏物体摧毁。
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415.5.b. 包含摧毁指示的法术或技能,被视为摧毁相应单位或装备的来源。
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415.5.c. 如果有一名或多名单位由于清理而被摧毁,且该次清理是对相应单位造成伤害的法术或技能的结算直接产 生的清理,则这个法术或技能视为摧毁的来源。
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415.5.d. 来自游戏物体的技能被视为摧毁行动的来源时,创造出该技能的相应游戏物体也被视为摧毁行动的来源。 举例:“星落”是一张法术牌,其效果为:“进行两次:对一名单位造成3点伤害。”“不朽凤凰”是 一张单位牌,其效果为:“当你使用法术摧毁一名单位时,你可以选择支付[1]和[C],以此从废牌 堆中将我打出。”一名玩家在自己的废牌堆中拥有“不朽凤凰”时,打出“星落”。“星落”的“进行两 次”用法表明,其拥有内嵌式触发技能,会将两个触发式技能放入结算链。随着这些触发式技能 的结算,“星落”会对该技能选择的单位造成伤害。如果这些技能中的一个对某名单位造成了致命 伤害,则“星落”及其内嵌技能将同时被视为该伤害的来源,因此“星落”及其内嵌技能也同时被视 为摧毁该单位的来源。这也就是说,“星落”的控制者使用法术摧毁了一名单位,因此“不朽凤凰” 的技能将会触发。
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415.6. 该行动的格式为“摧毁[特定数量的常驻牌]”。 举例:“摧毁一名敌方单位。” 举例:“将我摧毁,支付[2]:抽一张牌。” 举例:“摧毁所有装备。”
419. 翻倍
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419.1. 翻倍是指为某个数值属性增加一个等同于该属性当前值的数值的行动。
- 419.1.a. 这会创造一个按此特定数值调整该属性的效果,持续时间由指示玩家执行此行动的游戏效果规定。 举例:一个基础战力为3且拥有[坚守2]的单位作为防守方参与战斗。由于[坚守]生效,其当前 战力为5。一名玩家将其选为“背水一战”的目标,该法术的部分描述为"让一名友方单位在本回 合内战力翻倍。"其当前战力为5,所以它本回合获得+5战力,当前战力变为10。战斗结束 后,[坚守]不再生效,但“背水一战”提供的+5战力依然生效,所以该单位的战力为8。
419. 2 翻倍是一种限定行动。
- 419.2.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下进行翻倍。
420. 互换
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420.1. 互换是指在指定数量的游戏物体上,增加一个数值并减少另一个数值,从而使其数值互换的行动。
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420.1.a. 互换会创造两个不同的效果,它们会分别应用于各个属性。一个效果增加其中一项数值,另一个效果则减 少另一项数值。
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420.1.b. 要实现这一点,首先确定这两个数值之间的差值,然后对这两个属性中较低的数值施加等同于该差值的增 量,并对较高的数值施加等同于该差值的减量。
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420.1. c 如果这两个属性的数值相同,则互换不会产生任何效果。
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420.2. 互换是一种限定行动。
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420.2. a 玩家仅可在游戏效果的指示下进行互换。
421. 贴附
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421.1. 贴附是指将场上的两张卡牌连接在一起,从而以某种方式结合它们效果的行动。这将导致一张或多张卡牌变为已贴 附状态,并使至少一张卡牌成为顶部卡牌。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。
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421.1.a. 贴附会同时影响两张卡牌。
- 421.1.a.1. 其中一张卡牌被指定贴附到其他卡牌上,从而变为已贴附状态。另一张卡牌则成为顶部卡牌。
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421.1.b. 实际操作形式为:将顶部卡牌放置在另一张或另外多张卡牌之上,露出已贴附卡牌的所有效果文本和战力 加成,但遮挡住已贴附卡牌的其余部分。
- 421.1.b.1. 如果顶部卡牌贴附了一张以上的卡牌,则在堆叠时,应保证所有效果文本框和战力加成均清晰 可见。已贴附卡牌的顺序不影响效果的应用。
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421.1.c. 所有已贴附卡牌的效果文本,都会被添加到顶部卡牌的规则文本中。
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421.1.d. 顶部卡牌的战力,会按照其所有已贴附卡牌的战力加成进行调整。
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421.1.e. 贴附一张或多张卡牌将导致已贴附卡牌的规则文本变为未激活状态。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。
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421.1.f. 贴附一张卡牌会导致该卡牌从当前已贴附的任何卡牌上卸除。
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421.2. 贴附是一种限定行动。
- 421.2.a. 玩家只能在游戏效果的指示下贴附卡牌。
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421.3. 贴附卡牌这一行动本身并不包含选择目标或指定目标。然而,执行贴附卡牌行动的游戏效果可能会选择或指定目 标。
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421.4. 当一张卡牌贴附于另一张卡牌时,其位置将变为与新的顶部卡牌相同。
- 421.4.a. 这个行为不属于移动。
422. 卸除
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422.1. 卸除是让两张当前因贴附而相连的卡牌断开连接的行动。这会导致其中一张卡牌不再处于已贴附状态,并可能导致 另一张卡牌不再是顶部卡牌。
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422.1.a. 卸除仅对当前已贴附于另一张卡牌的卡牌生效。
- 422.1.a.1. 如果游戏效果指示玩家卸除一张当前并未贴附于任何对象的卡牌,则该操作不会产生任何效 果。
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422.1.b. 当一张或多张卡牌被卸除时,它们将不再处于已贴附状态。
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422.1.b.1. 在实际操作中,这些卡牌应不再放置于其先前所贴附的那张顶部卡牌下方。
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422.1.b.2. 在此之后,如果顶部卡牌下方不再有任何已贴附的卡牌,则它将不再是顶部卡牌。
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422.1.c. 被卸除的卡牌,其效果文本将变为未激活状态,而其规则文本将不再处于未激活状态。
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422.1.d. 顶部卡牌的规则文本中,将不再包含被卸除卡牌的效果文本。
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422.1.e. 顶部卡牌的战力,将不再按照被卸除卡牌的战力加成进行调整。
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422.2. 卸除是一种限定行动。
- 422.2.a. 玩家只能在游戏效果的指示下卸除卡牌。
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422.3. 卸除卡牌这一行动本身并不包含选择目标或指定目标。然而,需要玩家执行卸除卡牌行动的游戏效果可能会选择或 指定目标。
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422.4. 当一张卡牌从顶部卡牌上卸除时,其位置与其卸除前所贴附的顶部卡牌位置相同。
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422.4.a. 如果被卸除的卡牌是装备,且此操作导致其出现在战场上,则它将在下一次清理时被召回。
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422.4.b. 如果已贴附卡牌是因为顶部卡牌从场地区域移动到了非场地区域而被卸除,那么该已贴附卡牌被卸除后 的位置,将是该顶部卡牌在离开场地区域、前往非场地区域前所在的最后一个位置。
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444. 步骤3:结算步骤
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444.1. 1.进行一次战斗清理。
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444.1.a. 启动一次特殊清理。
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444.1.a.1. 插入“2c.为所有单位移除伤害。”
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444.1.a.2. 插入“2d.如果战场上仍有防守方单位留存,则将所有该战场的进攻方单位召回。” 想获取更多有关信息,请查阅规则432.召回。
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444.1.a.3. 插入“2e.移除所有单位和玩家的进攻方与防守方身份。”
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444.2. 2.如果该位置没有法术对决或战斗处于待发生状态,则留存于此处的单位所属的玩家将确立对该位置的控制。
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444.2.a. 清除争夺状态。
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444.2.b. 如果该玩家本回合尚未通过该战场得分,则此行动将视为一次征服。 想获取更多有关控制的信息,请查阅规则182. 控制。 想获取更多有关征服的信息,请查阅规则446.1. 征服。
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444.2.c. 该玩家不必是导致该战场进入争夺状态的玩家。
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444.2.d. 如果该处没有任何玩家控制的单位留存,则该战场变为未受控制状态。
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450. 效果层
451. 游戏效果改变游戏物体的特质、自有技能或其他属性的机制,即为“效果层”。
452. 效果层是一种组织结构。
- 452.1. 效果层的作用只是将游戏效果对游戏物体的应用和顺序进行结构化处理,以保持一致性。
453. 效果层将被反复应用,直至所有作用于物体的效果都已应用过一次,且没有新的变更需要处理为止。
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453.1. 效果层需按顺序应用。其中的每个效果,在符合条件时会立即应用,且在所有应用序列中只应用一次。
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453.2. 当一个应用序列完成后,需重复此过程,重新评估每个效果层,并应用任何在此刻变得适用的新效果。
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453.3. 效果的移除或使其失效,与其应用是相互独立的事件,但仍旧只能应用一次。
- 举例:“菲奥娜 - 所向披靡”卡上的战力为4,其效果为:“如果我变为强力单位,则我获得法盾、游走和坚 守。”如果一名玩家对菲奥娜施加增益,她的战力将在“改变技能的效果”层之后,于“加减计算”层得到提 升。随后,重新检查“改变技能的效果”层,并应用法盾、游走和坚守技能。由于每个效果都已应用过一 次,且没有其他效果可供应用,菲奥娜的属性最终确定为5战力,并拥有法盾、游走和坚守技能。
- 当获得 增益的“菲奥娜 - 所向披靡”作为防守方进行战斗时,其将在“加减计算”层额外获得+1战力,使其总战力变 为6,并拥有这3个关键词。
- 举例:当获得增益的“菲奥娜 - 所向披靡”作为防守方进行战斗时,其身上的增益被移除了。按顺序重新评 估效果层后,她在“改变技能的效果”层“不再获得法盾、游走和坚守,因此评估“加减计算”层时,无论是增 益(已经消失)还是坚守(她已不再拥有)效果,都不会被应用。她的属性直接从6战力并拥有三个关键 词,变为4战力且不带任何关键词。
454. 效果层按以下顺序应用:
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454.1. 1.改变特质的效果
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454.1.a. 本效果层负责处理为游戏物体提供、移除或替换自有特质的效果。 名称 超类型 类型 标签 控制者 费用 特性
- 454.1.a.1. 战力分配会在本效果层中处理。 举例:法术:“一名单位的战力在本回合变为4。”该单位的战力在本效果层中设为 4。
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454.1.b. 一个游戏物体变为另一个游戏物体的副本。
- 454.1.b.1. 所有特质(包括规则文本)会根据指向该副本的游戏效果,对原始游戏物体的特质进行替换或 添加。这项操作会在本效果层中执行。
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454.1.c. 本效果层的效果可通过文本中的“成为”、“让……获得”、“视为”来识别。 举例:一张常驻牌拥有“其他友方单位视为约德尔人”的技能。其他友方单位便会在本效果层中获 得约德尔人标签。
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454.2. 2.改变技能的效果
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454.2.a. 本效果层负责处理为游戏物体提供、移除或替换技能/规则文本的效果。 关键词 被动技能 添加规则文本 移除规则文本 将一个游戏物体的规则文本复制到另一个游戏物体上。
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454.2.b. 本效果层的效果可通过文本中的“成为”、“让……获得”、“失去”、“获得”来识别。 举例:一张常驻牌拥有“其他友方单位获得[预知]”的技能。其他友方单位便会在本效果层中获得 [预知]关键词。
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454.2.c. 已贴附卡牌的效果文本中的技能,将添加到本效果层。
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454.3. 3.加减计算
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454.3.a. 本效果层处理的是游戏物体特质数值的加减计算。 战力 法力费用 符能费用
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454.3.b. 当一个带有限制条件的加减计算效果生效时,其效果会在应用时根据该限制进行结算,而该受限制影响的 数值将被“记住”,并在效果的整个持续期间保持不变。此过程称为“快照”。 举例:如果某个效果能让单位“[M]-4,不得低于1[M],直到回合结束”,而所选择的单位战力为 2时,则该效果将生成一个“[M]-1,直到回合结束”的效果。
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454.3.c. 已贴附卡牌的战力加成,将在本效果层中应用。
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454.3.d. 该效果层按以下方式进行加减计算。
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454.3.d.1. 1.增值
- 454.3.d.1.a. 对战力的正值或增值效果将优先应用。
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454.3.d.1. b 如果该增值存在限制或限定条件,则该限定条件将在效果持续时间内保持“快照”状 态。
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454.3.d.2. 2.减值
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454.3.d.2.a. 对战力的负值或减值效果,最后应用。
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454.3.d.2.b. 如果该减值存在限制或限定条件,则该限定条件将在效果持续时间内保持“快照”状 态。
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455. 如果一个以上的效果应用于同一效果层中的同一游戏物体,或在同一效果层中相互应用,则这两个效果都将应用,但其顺序可 能由“依赖关系”决定。
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455.1. 依赖关系会在以下情况发生时建立:
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455.1.a. 应用其中一个效果会改变另一个效果的存在;或
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455.1.b. 应用其中一个效果会改变另一个效果可影响的物体数量
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455.1.c. 应用这两个效果的顺序不同,会导致最终的结算结果也不同。
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456. 要确定哪个效果依赖于另一个效果,需判断哪条前述标准适用,并进一步判断哪个效果的结果会因应用顺序而改变。那么该效 果即视为依赖于另一个效果。
- 456.1. 要结算依赖关系,在同一效果层中催生该依赖关系的效果,必须按以下方式应用: 1.在该效果层中,确定哪个效果依赖于另一个效果。 2.首先应用被依赖的效果。 3.紧接着立即应用依赖于前者的效果。
457. 如果在同一效果层中应用了一个以上的效果,但没有建立依赖关系,则该效果层及子层中的效果将按照时间戳顺序应用。
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457.1. 当一个效果开始应用时,它会确立一个时间点作为其时间戳,用于在结算层级效果时与其他游戏效果进行比较。
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457.1.a. 时间戳并非绝对性的数值。
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457.1.b. 时间戳用于对比各项效果的相对时间,以及它们开始对游戏生效的时点。
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457.1.c. 时间戳不会被游戏效果以任何方式引用。它们仅会用于确认层级效果的结算顺序。
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457.2. 规则文本因任何原因变为未激活状态时,便会失去其时间戳。当它不再处于未激活状态时,将确立一个新的时间 戳。
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457.3. 效果的应用顺序为:每个效果层及子层中拥有最早时间戳的效果优先应用,随后该效果层及子层中的其他效果按时 间顺序依次应用。
716. 贴附
- 717. 贴附是一种限定行动,它使卡牌彼此连接,从而以某种方式结合它们的效果。这会导致一张卡牌变为已贴附状态,另一张卡牌 成为顶部卡牌。 想获取更多有关信息,请查阅规则421. 贴附。
718. 已贴附是指卡牌通过贴附的方式与另一张卡牌连接的状态。
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718.1. 在被卸除之前,卡牌将一直保持此状态。
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718.2. 处于此状态时,卡牌的规则文本为未激活状态。 想获取更多有关信息,请查阅规则720. 未激活。
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718.3. 处于此状态时,该卡牌效果文本中的技能将被添加至顶部卡牌的规则文本中。
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718.4. 处于此状态时,该卡牌的战力加成将按所示数值对顶部卡牌的战力作出调整。
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718.5. 处于此状态时,已贴附卡牌仍然具有作为场上卡牌的所有属性。
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718.5.a. 已贴附卡牌在贴附期间仍保有所有类型和标签。
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718.5.b. 已贴附卡牌在贴附期间仍然可以被游戏效果选定或指定为目标。
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718.6. 已贴附卡牌不能与其所贴附的顶部卡牌分开。
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718.7. 一张卡牌同一时间只能贴附于一张顶部卡牌。
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718.8. 已贴附卡牌的控制者可能与其顶部卡牌的控制者不同。
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718.8.a. 顶部卡牌控制权的变更不会影响已贴附卡牌的控制权,反之亦然。
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718.8.b. 已贴附卡牌仍会将其效果文本中的技能添加到顶部卡牌的规则文本中,并根据其战力加成对顶部卡牌的 战力作出调整。
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719. 顶部卡牌是指有一张或多张卡牌通过贴附动作与其相连的卡牌。
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719.1. 所有贴附于此卡牌的卡牌,只要保持贴附状态,其效果文本就会被添加到此卡牌的规则文本中。
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719.2. 当不再有任何卡牌贴附于此卡牌时,它将不再是顶部卡牌。
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719.3. 顶部卡牌和所有贴附于它的卡牌均位于同一位置。
- 719.3.a. 当顶部卡牌移动时,所有已贴附卡牌会随之移动。
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719.4. 顶部卡牌的休眠和活跃状态不会影响或改变已贴附卡牌的状态,反之亦然。
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719.5. 当顶部卡牌从场地区域移动到非场地区域时,所有已贴附卡牌将从此卡牌上卸除,并留在当前区域。
- 719.5.a. 对区域变更的顶部卡牌拥有控制权的玩家,将决定这些卡牌卸除的顺序,并因此决定因卸除而产生的任何 相关效果的顺序。
720. 未激活
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721.1. 在游戏过程中,卡牌文本有时会被指定为被忽略、无视或以其他方式视为不可用。这种状态被称为未激活。
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721.1.a. 处于此状态时,以此方式标记的文本将完全不会生效。
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721.1.b. 未激活的技能不会触发、不会生效,也无法被激活。未激活的指示不会被处理。
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722. 未激活的文本仍然存在于卡牌上。
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722.1. 如果游戏效果需要引用或检查卡牌是否拥有某个关键词,那么即使卡牌文本处于未激活状态,该卡牌仍然被视为拥 有这些关键词。
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722.2. 如果游戏效果需要解析或解读文本以确定目标资格,那么为了确定资格,仍可以解析未激活的文本。 举例:旋转飞斧是一件拥有[瞬息]的装备。当它被贴附,且规则文本处于未激活状态时,其[瞬息]技能不 会触发。然而,一个描述为“摧毁一件拥有[瞬息]的装备”的法术仍然可以选择并摧毁旋转飞斧。
723. 默认情况下,规则文本绝不会处于未激活状态。
724. 拥有效果文本的卡牌若未处于已贴附状态,则效果文本处于未激活状态。
725. 在特定情况和例外条件下,未激活文本可以部分解除未激活状态。
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725.1. 如果已贴附卡牌拥有在贴附过程中会生效的被动或替换技能,或者拥有因贴附而触发的触发式技能,则该文本存在 并可在贴附时生效。
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725.2. 如果已贴附卡牌拥有在卸除过程中会生效的被动或替换技能,或者拥有因卸除而触发的触发式技能,则该文本存在 并可在卸除时获得处理。
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725.3. 如果已贴附卡牌具有[装配]技能,则[百炼]关键词可以引用该[装配]技能以及任何被动修改该[装配]技能的技能。
744. 装配
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744.1. [装配]是一种主动技能关键词。
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744.1.a. [装配]通常出现在带有[武装]标签的装备上。
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744.1.b. 激活[装配]需要支付费用,支付费用后,将拥有[装配]的卡牌贴附于选定的单位。
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744.1.b.1. [装配]所选定的单位视为目标。
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744.1.b.2. 选定的单位将成为贴附行动后的顶部卡牌。
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744.1.c. [装配]的格式为“装配[费用]”。
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744.1.c.1. 如果为此技能支付费用或做出选择导致触发式技能触发,则这些触发式技能将以待处理状态放 入结算链,且位于该技能之上。 想获取更多有关信息,请查阅规则369. 主动技能。
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744.1.c.2. [装配]关键词为以下功能的简称:“支付[费用]:将此装备贴附到你控制的一名单位上。”
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744.1.c.3. [装配]费用可能包含资源费用和非资源费用。
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744.1.c.4. [装配]技能也可能包含改变[装配]费用的文本。无论出于何种原因需要判定卡牌的[装配]费用 时,均需考虑此类文本。
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744.1.c.5. [装配]技能可能包含改变[装配]技能时机或目标选取的文本。
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744.2. 当此关键词引发的贴附行动完成后,被选定的单位即视为配装拥有此技能的装备。
- 744.2.a. 这是一个其他游戏效果和触发式技能可以引用的事件。
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744.3. 配装(已配有武装)是指顶部卡牌被一张或多张[武装]卡牌贴附的状态。
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744.3.a. 配装是与[武装]的已贴附状态同步发生的状态。
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744.3.b. 只要有一张或多张已贴附卡牌是[武装],顶部卡牌就处于配装状态。
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744.3.c. 配装状态表示顶部卡牌拥有一张贴附于其上、带[装配]技能的卡牌。
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744.4. 多个[装配]等同于多个主动技能,可以通过支付相应费用分别激活。
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744.5. [装配],以及装备是否拥有[装配],是装备的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。
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744.5. 即使装备的规则文本处于未激活状态,该装备是否拥有[装配]仍可被引用。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。
745. 灵便
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745.1. [灵便]是一种触发式技能关键词,也是一种权限性关键词。
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745.1.a. [灵便]出现在拥有[装配]技能的装备上。
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745.1.b. 拥有[灵便]的卡牌本身自带[反应]。
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745.1.c. [灵便]允许玩家利用[反应]时机打出并贴附卡牌。
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745.1.d. [灵便]为以下功能的简称:“[反应]”以及“当你打出此牌时,将其贴附于你控制的一名单位上。” 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。
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745.2. 卡牌上如有多个[灵便]效果,它们不会分别触发,且除第一个外没有任何效果。
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745.3. [灵便]在场上时没有任何功能。
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745.4. [灵便],以及装备是否拥有[灵便],是装备的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。
746. 回响
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746.1. [回响]是一种可选额外费用关键词。
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746.1.a. [回响]会出现在法术上。
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746.1.b. [回响]是一种可选费用,玩家可以支付该费用以再次执行其法术的效果。
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746.1.c. [回响]的格式为“回响[费用]”。
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746.1.c.1. 此费用为额外费用,需在打出法术的步骤中支付。
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746.1.c.2. 如果一个法术拥有多个[回响]效果,则每个费用都可以单独选择是否支付。
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746.1.c.3. 每个[回响]费用仅可支付一次。
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746.1.d. [回响]为以下功能的简称:“打出此法术时,你可以选择支付[费用]作为额外费用,以此额外执行一次此法 术的指示。”
- 746.1.d.1. 支付了额外费用后,该法术在结算时,其效果将额外执行一次。 举例:“沙漠召唤”是一张拥有[回响][2]的法术,且描述为“打出一名2[S]的‘黄沙士 兵’。”如果其控制者在打出时支付了[回响]费用,则该卡牌打出“黄沙士兵”的指示将执 行两次,如同卡牌描述为“打出一名2[S]的‘黄沙士兵’。打出一名2[S]的‘黄沙士兵’。”
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746.2. 法术的效果因[回响]而额外执行一次时,所需的选择必须在“打出卡牌”的“做出相关的选择”步骤中的常规时点上做 出。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。
- 746.2.a. 为额外执行所做的选择,不必与为初始执行所做的选择相同。 举例:“火箭轰击”是一个拥有[回响][4][C]的法术,且描述为“选择一个效果 — 对基地 中的一名单位造成4点伤害。[或] 摧毁一件装备。”如果“火箭轰击”的控制者在打出 时支付了[回响]费用,这名控制者可以选择相同的模式或不同的模式;如果选择相同 的模式,可以选择相同的目标或不同的目标。如果这名控制者两次都选择了“摧毁一 件装备”,并选择了两件不同的装备,则必须指明哪件装备是第一个目标,哪件是第 二个。随着法术结算,这两件装备将按选定的顺序被摧毁。
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746.3. 多个[回响]的费用可以分别支付。每支付一个[回响]的费用,该法术的指示将额外执行一次。
- 746.3.a. 无论因该关键词导致法术的指示被执行了多少次,该法术仅视为打出一次。
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746.4. [回响],以及法术是否拥有[回响],是该法术的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。
747. 百炼
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747.1. [百炼]是一种触发式技能关键词,
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747.1.a. [百炼]会出现在单位上。
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747.1.b. [百炼]是一种打出效果,它会选择一件你控制的[武装],并允许你以减少后的费用支付其[装配]费用(无 视[装配]技能的常规时点),将该[武装]贴附于拥有[百炼]的单位之上。
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747.1.c. [百炼]为以下功能的简称:“当你打出我时,选择一张你控制的带有[武装]标签的卡牌。其规则文本的必要 部分若当前处于未激活状态,则不再视为未激活。支付其[装配]技能的费用(减少[A]),将其贴附于此 单位。” 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 贴附。
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747.1.c.1. 无论武装是否拥有[装配]技能,[百炼]都可以选择该武装。
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747.1.c.2. [装配]技能的费用按如下方式确定:视同该[装配]技能被激活并选择了拥有[百炼]技能的单位, 同时将所有改变[装配]费用的技能对费用的调整一并考虑在内。
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747.1.c.3. 如果所选卡牌的[装配]费用不包含[A],则该费用仍可以支付,但不会减少。
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747.1.c.4. 如果所选卡牌没有[装配]费用,则无法支付。
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747.1.c.5. 如果无法支付所选卡牌的[装配]费用,或者无法将其从当前的顶部卡牌上卸除,又或者无法将 其贴附于拥有[百炼]技能的单位之上,则该卡牌将停留在当前位置,保持贴附于其原本贴附的 对象上。
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747.1.c.6. [装配]技能未以此方式激活,且拥有[百炼]技能的单位也未被选择。
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747.2. 若存在多个[百炼]将分别触发,并可选择不同的目标。
- 747.2.a. 如果你用多个[百炼]选择了同一个目标,每一个都将分开单独结算。
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747.3. [百炼]在场上时没有任何功能。
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747.4. [百炼],以及单位是否拥有[百炼],是单位的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。