符文战场规则

掌握《符文战场》的完整规则,从卡组构筑到战斗机制,包括入门规则、核心规则、卡牌QA说明、卡牌错误勘误QA、最新裁判案例

100. 游戏概念

101. 卡组构筑

102. 《符文战场》是一款集换式卡牌游戏,玩家必须构筑一套自己的卡组,用来对抗其他玩家。

103. 游玩《符文战场》前,玩家必须拥有两套卡组,一张传奇卡牌和一定数量的战场,具体数量视游戏模式而定。

  • 103.1. 1张传奇卡牌

    • 103.1.a. 游戏开始时,这张卡牌将置于传奇区域。

    • 103.1.b. 这张卡牌会决定主卡组的符文特性。

      • 103.1.b.1. 卡组中的卡牌必须符合你的符文特性。

      • 103.1.b.2. 卡组的符文特性由传奇卡牌的特性决定。在默认的卡牌边框中,这些特性将以符号的形式展示 在传奇卡牌的左上角。

      • 103.1.b.3. 如果一张卡牌只有一种特性,那它就只能加入符文特性与之相同的卡组中。

      • 103.1.b.4. 如果一张卡牌拥有多种特性,则它只能加入符文特性与其所有特性相同的卡组中。

  • 103.2. 含至少40张卡牌的主牌堆:1张选定英雄单位,以及其他单位、装备、法术卡牌

    • 103.2.a. 选定英雄

      • 103.2.a.1. 游戏开始时,这张卡牌将置于英雄区域。

      • 103.2.a.2. 必须是英雄单位,其英雄标签与你传奇卡牌上的标签一致。举例:“暴走萝莉”拥有“金克丝”的标 签。因此,玩家可以选择“金克丝 - 反抗者”或者“金克丝 - 爆破狂人”作为选定英雄——因为这两 张牌都拥有“金克丝”的标签。举例:“提伯斯”具有“安妮”的标签,但这张牌是专属单位,并非英 雄单位。因此,即使你的传奇卡牌上具有“安妮”的标签,也无法使其成为选定英雄。

      • 103.2.a.3. 玩家的选定英雄,既指构筑卡组时为该卡位选定的特定卡牌,也指游戏过程中任何与该特定卡 位的选定卡牌名称相同的英雄单位。举例:一名玩家选择了“金克丝 - 反抗者”作为自己的选定英 雄。游戏开始时,将一张“金克丝 - 反抗者”置于其选定英雄区域。游戏过程中,其主卡组、手 牌、废牌堆或场上的任何其他“金克丝 - 反抗者”卡牌,均视为其选定英雄,适用于所有涉及选定 英雄状态的游戏规则与效果。

    • 103.2.b. 你的主卡组最多可包含三张同名卡牌。

      • 103.2.b.1. 其中包括你的选定英雄。举例:如果你选了一张“沃利贝尔 - 震怒天声”作为选定英雄,那你的卡 组最多还可以再加两张“沃利贝尔 - 震怒天声”。

      • 103.2.b.2. 即使卡牌代表的是同一个角色,名称也可能不同。举例:一套卡组中可以有三张“亚索 - 迷途怅 惘”和另外三张“亚索 - 乘风归”,因为卡牌的名称并不相同。

    • 103.2.c. 需符合卡组的符文特性。

    • 103.2.d. 你的卡组中一共只能包含三张与你的传奇卡牌具有相同英雄标签的专属卡牌。

      • 103.2.d.1. 无论其名称如何,一套牌组中总共只能包含三张专属卡牌。

      • 103.2.d.2. 所有专属卡牌都必须拥有与卡组中传奇卡牌相应的英雄标签。

      • 103.2.d.3. 专属卡牌并非英雄单位,所以无法置于英雄区域。

    • 103.2.e. 游戏过程中,主牌堆始终为隐秘信息。

      • 103.2.e.1. 除非卡牌效果另有指示,否则主牌堆不对外展示,也无法被查看。
  • 103.3. 符文牌堆

    • 103.3.a. 12张符文卡牌

      • 103.3.a.1. 此卡组中的卡牌必须符合传奇卡牌的符文特性。
    • 103.3.b. 必须混洗充分,并与主牌堆分开放置。

  • 103.4. 战场

    • 103.4.a. 战场牌的数量取决于你的游戏模式。

    • 103.4.b. 需符合卡组的符文特性(如适用)。

    • 103.4.c. 当卡组需要多个战场时,不得包含一个以上的同名战场。

104. 准备游戏

105. 游戏空间

106. 游戏区域包含一个放置游戏物体的空间,称为场地(亦作“场上”)。

  • 106.1. 场地分为以下几个区域。

  • 106.2. 基地

    • 106.2.a. 每名玩家各一个。

    • 106.2.b. 每名玩家始终可以将单位和装备打出到基地。

    • 106.2.c. 每个基地都视为一个位置。

    • 106.2.d. 玩家不能将自己控制的游戏物体放到其他玩家的基地中。

    • 106.2.e. 基地也存放着每名玩家打出到场地上的符文。

  • 106.3. 战场区域

    • 106.3.a. 此处会有多个战场,一般是每名玩家一个,有时也会低于此数。

    • 106.3.b. 这是游戏中战场所在的空间。

    • 106.3.c. 每处战场都是一个单独的位置。

  • 106.4. 待命区域

    • 106.4.a. 每个战场都拥有一个名为待命区域的子空间,这是一个独立的逻辑空间,通过某些游戏效果,可以将一张 卡牌正面朝下放在这里。

    • 106.4.b. 每个待命区域最多只能容纳一张卡牌。

    • 106.4.c. 只有当卡牌的控制者控制某处战场时,才能将卡牌放入或占据该处的待命区域。

    • 106.4.d. 如果待命牌的控制者失去了战场的控制权,则下一次清理时,待命区域中的卡牌将被移除。 想获取更多有关信息,请查阅规则318. 清理。 想获取更多有关信息,请查阅规则408. 待命。

    • 106.4.e. 待命区域不被视为位置。

  • 106.5. 传奇区域

    • 106.5.a. 每名玩家放置传奇卡牌的空间。

    • 106.5.b. 此区域不被视为位置。

    • 106.5.c. 此处的传奇卡牌为游戏物体。 想获取更多有关信息,请查阅规则119. 游戏物体。

    • 106.5.d. 传奇卡牌不能将其从此区中移除、移动或移位。

107. 游戏区域中也包含了非场地区域。

  • 107.1. 废牌堆

    • 107.1.a. 被摧毁或被弃置的卡牌,执行完毕的法术牌,受到“移动到废牌堆”效果的卡牌等,将会放入此区域。

    • 107.1.b. 表示已使用或已消耗的卡牌。

    • 107.1.c. 每名玩家都有一个独立的废牌堆。

    • 107.1.d. 一名玩家拥有的卡牌,无论如何都不得放入其他玩家的废牌堆中。即使该卡牌要被放入其他玩家的废牌 堆,也会转为放入其拥有者的废牌堆中。

    • 107.1.e. 废牌堆中的卡牌是无序的。卡牌的顺序并不重要,且可以重新整理。

    • 107.1.f. 所有玩家的废牌堆皆为公开信息。 想获取更多有关信息,请查阅规则127. 隐私。

  • 107.2. 英雄区域

    • 107.2.a. 游戏开始时,每名玩家放置选定英雄的空间。

    • 107.2.b. 此处的选定英雄无法以常规方式回到此区域。

      • 107.2.b.1. 如果选定英雄被指示回到此区域,则唯有当此区域不存在任何卡牌时,才能执行此操作。
    • 107.2.c. 选定英雄可以从此处按照打出卡牌的正常规则打出。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

  • 107.3. 主牌堆区域

    • 107.3.a. 玩家主牌堆的所在空间。

    • 107.3.b. 主要用于在游戏过程中放置正面朝下的卡组。

    • 107.3.c. 游戏过程中,卡组的顺序为隐秘信息。 想获取更多有关信息,请查阅规则127. 隐私。

  • 107.4. 符文牌堆区域

    • 107.4.a. 玩家符文牌堆的所在空间。

    • 107.4.b. 主要用于在游戏过程中放置正面朝下的符文。

    • 107.4.c. 游戏过程中,卡组的符文顺序为隐秘信息。 想获取更多有关信息,请查阅规则127. 隐私。

  • 107.5. 放逐区域

    • 107.5.a. 被法术或技能效果放逐的卡牌会被置于此空间。

    • 107.5.b. 表示卡牌被以一种难以恢复的方式从游戏中移除,或是作为一个在效果期间临时存放卡牌的空间。

    • 107.5.c. 每名玩家都有一个独立的放逐区域。

    • 107.5.d. 一名玩家拥有的卡牌,无论如何都不得放入其他玩家的放逐区域中。即使该卡牌要被放入其他玩家的放逐 区域,也会转为放入其拥有者的放逐区域中。

    • 107.5.e. 放逐区域中的卡牌是无序的。卡牌的顺序并不重要,且可以重新整理。

    • 107.5.f. 所有玩家的放逐区域皆为公开信息。 想获取更多有关信息,请查阅规则127. 隐私。

    • 107.5.g. 某些法术或技能效果可以直接引用被放逐的卡牌。

    • 107.5.h. 如果一个效果引用了放逐区域的卡牌,那么该卡牌必须位于放逐区域,方可被引用。

    • 107.5.i. 引用被放逐的卡牌时,这种效果或引用不被视为“选择”。

    • 107.5.j. 引用被放逐的卡牌时,这种效果或引用不被视为“贴附”。

  • 107.6. 手牌

    • 107.6.a. 每名玩家都有一组可以打出的手牌。

    • 107.6.b. 卡牌被抽取时将前往此位置。

    • 107.6.c. 玩家的手牌为私密信息。

    • 107.6.d. 玩家的手牌数量为公开信息。

    • 107.6.e. 手牌可被指定为目标区域。在指定情况下,手牌可以受到法术和效果的影响。

    • 107.6.f. 一名玩家所拥有的卡牌,无论何种理由,都不得放入其他玩家的手牌中。即使该卡牌被指示放入其他玩家 的手牌,也会转为放入其拥有者的手牌中。

108. 共同游戏区域中的所有游戏物体皆为公开信息。

  • 108.1. 任何玩家都有权在游戏区域查看或获知卡面文字上的详细信息。

  • 108.2. 游戏区域中所有游戏物体的状态皆为公开信息。 举例: 一名单位是否拥有增益 一件装备是否为休眠状态 诸如此类

109. 每当一个游戏物体从一个区域移动到另一个非场地区域,或从一个非场地区域移动到另一个区域后,其身上的所有临时状态将 停止追踪。

举例: 伤害将被清除。 增益将被移除。 临时给予的关键词效果将不再提供。

110. 准备流程

111. 每名玩家单独取出自己的传奇卡牌,并将其放入传奇区域。

112. 每名玩家单独取出自己的选定英雄,并将其放入英雄区域。

113. 每名玩家将自己的战场搁置一旁。

  • 113.1. 你的游戏模式将决定战场在战场区域的使用和放置方式。 想获取更多有关信息,请查阅规则454. 游戏模式。

114. 每名玩家分别洗牌,然后将卡牌放到各自的区域内。

  • 114.1. 主牌堆置于主牌堆区域。

  • 114.2. 符文牌堆置于符文牌堆区域。

115. 通过所有玩家一致同意的公平随机方式,决定回合顺序。

  • 115.1. 玩家的回合顺序会循环往复。

    • 115.1.a. 游戏模式章节会明确起始玩家的决定方式。

    • 115.1.b. 除非另有说明,否则顺序将按照座位决定,从起始玩家开始按顺时针方向进行。

      • 115.1.b.1. 起始玩家指的是首个开启回合的玩家。
    • 115.1.c. 重复之前的回合顺序,直至游戏结束。

  • 115.2. 关于每名玩家第一回合的规则调整,请查看相应的游戏模式介绍。 想获取更多有关信息,请查阅规则454. 游戏模式。

116. 每名玩家各抽四张牌。

117. 玩家依照回合顺序,依次进行手牌调度。

  • 117.1. 玩家最多可在手牌中选择两张牌,并将其搁置一旁。

  • 117.2. 随后,该名玩家可以抽取与搁置卡牌数量相等的卡牌。

  • 117.3. 最后,该名玩家将回收被搁置的卡牌。 想获取更多有关信息,请查阅规则403. 回收。

118. 游戏开始时,由起始玩家开启回合。

119. 游戏物体

120. 游戏物体是指任何可以产生一种或多种游戏效果,或为玩家的游戏行动提供先决条件的游戏物品。

121. 除了能够产生游戏效果和游戏行动,或作为游戏效果和游戏行动的先决条件外,游戏物体本身既不包含也不排除任何自有属 性。

122. 游戏物体可以是物理上存在的物体,也可以是逻辑上存在的物体。

123. 游戏物体包括但不限于以下内容: 任何区域的主牌堆卡牌 任何区域的符文 传奇 战场 指示物 结算链上任何类型的技能 增益或其他状态标记

124. 卡牌

125. 在《符文战场》游戏中,玩家需要使用自己卡组中的卡牌对抗其他玩家。

126. 拥有权

  • 126.1. 就本游戏而言,卡牌的拥有者是指将其带入游戏的玩家,无论是传奇卡牌、某张战场,还是主牌堆/符文牌堆的一部 分。游戏过程中,卡牌的“现实合法拥有者”是谁并不重要。 举例:小波没带牌,所以爱丽丝借了他一组牌。虽然这组牌的“现实合法拥有者”是爱丽丝,但在游戏过程 中,小波将被视为这组牌的拥有者。

127. 隐私属性

  • 127.1. 准备阶段描述了多种不同的区域。游戏中,卡牌将必定处于其中的一个区域。

  • 127.2. 根据卡牌在特定时间的所在位置,其会具有不同等级的隐私属性。

  • 127.3. 隐秘:此隐私等级表示:任何玩家都无法阅读卡面文字,也无法查看卡面。

  • 127.4. 私密:此隐私等级表示:当卡牌位于场上时,只有卡牌的控制者可以阅读卡面文字,或查看卡面;当卡牌位于其他 区域时,只有其拥有者可以阅读卡面文字,或查看卡面。 举例:玩家的手牌为该玩家所有。只有该玩家可以阅读卡面文字,或查看卡面。 举例:如果一名玩家控制了战场上一张正面朝下的卡牌,则无论该卡牌的拥有者是谁,只有控制该卡牌的 玩家可以阅读卡面文字,或查看卡面。

  • 127.5. 公开:此隐私等级表示:所有玩家都可以阅读卡面文字,或查看卡面。

128. 卡背

  • 128.1. 具有《符文战场》标志的一面为卡牌的背面。

  • 128.2. 卡牌分为三种类别,每个类别的卡背各不相同:主牌堆卡牌、符文牌堆卡牌、战场和传奇卡牌。

  • 128.3. 卡牌处于私密或隐秘状态时,将以卡背展示,以隐藏卡面的信息。举例来说,主牌堆的卡牌和手牌将以背面展示。

  • 128.4. “正面朝下”代表在游戏过程中,卡牌在场上以背面展示的状态。一张正面朝下的卡牌,其正面被视为私密信息。

129. 卡面

  • 129.1. 卡面位于卡背的反面,

  • 129.2. 也被称为正面。

  • 129.3. 在某些情况下,如果无法轻易辨识卡背,则可以通过卡面左上角的打出费用来进行区分。

  • 129.4. 打出卡牌时,将以展示正面的形式打出。

  • 129.5. “正面朝上”代表在游戏过程中,卡牌以正面展示的状态。

  • 129.6. 处于正面朝上状态时,卡牌将被视为公开信息(即使被牌堆中其它卡牌遮住,也是如此)。举例:废牌堆中的所有 卡牌均为正面展示(即使叠放在一起),因此视为公开信息。

130. 费用

  • 130.1. 主牌堆卡牌具有相应费用,标注在卡面的左上角。 想获取更多有关信息,请查阅规则158. 符文池。

  • 130.2. 法力费用

    • 130.2.a. 卡面左上角费用处标注的数字。
  • 130.3. 符能费用

    • 130.3.a. 卡面左上角费用处纵向列出的符号。

    • 130.3.b. 并非每张卡牌都具有符能费用。

130. 4 任何需要判定卡牌费用的效果,一律以该卡牌的基础费用为准,即使该费用在卡牌被打出时发生变化或被无视,也 不受影响。

举例:“霹天雳地”是一张费用为8法力的法术牌,效果的部分描述为“将此牌的法力费用减去你所控制单位 中的最高战力值,即为打出此法术所需的法力”。 “拉克丝 明丽光华”是一张单位牌,效果为“每当你打出费 用不低于[5]的法术时,让我本回合内[M]+3”。 如果一名控制着“拉克丝”的玩家打出了“霹天雳地”,则无论 该玩家实际为“霹天雳地”支付了多少费用,都将触发“拉克丝”的技能。

131. 名称

  • 131.1. 每张卡牌都拥有专属的名称,用于与其他卡牌进行区分。

  • 131.2. 名称通常位于卡牌的中间位置。

  • 131.3. 出于卡组构筑和玩法目的,印刷语言不同但代表内容相同的卡牌,仍视为名称相同。 举例:英文版卡牌“Chemtech Enforcer”和对应的中文版卡牌“炼金太保”,虽然卡牌上的名称文字不 同,但仍视为同样的卡牌。

131. 4 有些卡牌会同时拥有简称与副标。在所有情境下(包括规则判定和卡组构筑),这类卡牌的名称皆为“[简称] - [副标]”。

举例:“卡莎 - 蜕变者”和“卡莎 - 九死一生”的简称虽然都是“卡莎”,但卡牌名称并不相同。根据常规卡组构筑规 则,你可以在卡组中加入三张“卡莎 - 蜕变者”和三张“卡莎 - 九死一生”。这两者之中你只能选择其中一个作为你的选定英雄。

132. 类别

  • 132.1. 每张卡牌都可能属于一个或多个类别和子类别,具体情况需要参考其正面和背面的标注。

  • 132.2. 类别和子类别将决定卡牌在游戏过程中的行动。

  • 132.3. 法术和其它效果针对“类别、子类别、超类型、卡牌类型、标签和其他属性”进行叙述时,既可以使用包括性表述,也可以使用排他性表述。 举例:“非单位牌”,是指所有不属于单位的卡牌。 举例:“单位”是指所有被归类为单位的游戏物体(无论它是否同时属于其他类别)。

  • 132.4. 游戏开始时,主牌堆的卡牌会出现在主牌堆或(如果是选定英雄)英雄区域。

    • 132.4.a. 常驻牌

      • 132.4.a.1. 此子类别包含主牌堆中所有打出后会停留在场地上的游戏物体。

      • 132.4.a.2. 单位和装备都属于常驻牌。

    • 132.4.b. 法术

      • 132.4.b.1. 此子类别包含主牌堆中所有打出后不会停留在场地上的法术类型卡牌。
  • 132.5. 游戏开始时,符文牌堆卡牌置于符文牌堆。

    • 132.5.a. 符文

      • 132.5.a.1. 此子类别包含属于符文类型的卡牌。此类卡牌通过召出来使用,而非打出。召出后,符文会继 续停留在场地上,但因其不属于主牌堆,所以不被视为常驻牌。
  • 132.6. 战场和传奇卡牌不属于任何牌堆,游戏开始时,将根据其类型决定置放的区域。

    • 132.6.a. 战场

      • 132.6.a.1. 此子类别包含属于战场类型的卡牌。战场无法被打出或召出。游戏开始时,战场便已置于场 上。
    • 132.6.b. 传奇

      • 132.6.b.1. 此子类别包含属于传奇类型的卡牌。战场无法被打出或召出。游戏开始时,传奇将置于传奇区 域,游戏过程中无法离开。
  • 132.7. 超类型是一种可适用于多种游戏物体类型的类别。其层级位于卡牌类型之前。

    • 132.7.a. 英雄是一种仅适用于单位的超类型。它对卡组构筑的规则有所影响。 想获取更多有关信息,请查阅规则103.2.a. 选定英雄。

    • 132.7.b. 专属是一种超类型,可适用于任何卡牌类型的游戏物体。它对卡组构筑的规则有所影响。 想获取更多有关专属卡牌的信息,请查阅规则103.2.d.。

    • 132.7.c. 指示物是一种超类型,可适用于任何卡牌类型的临时游戏物体。 想获取更多有关信息,请查阅规则170. 指示物。

  • 132.8. 标签是一种可适用于多种游戏物体类型的类别。其层级位于卡牌类型之后。

    • 132.8.a. 标签本身并不具备规则意义,但可以被游戏规则和卡牌效果引用。

    • 132.8.b. 用于关联传奇、英雄单位和专属卡牌的标签也被称为英雄标签。

133. 特性

  • 133.1. 共有六大符文特性,大多数卡牌都拥有一个或多个特性,可通过卡牌右下角的一个或多个符号识别。

  • 133.2. 每个特性都有相关的颜色、专属的符号,以及用于在书面文本中表示该符号的缩写。

    • 133.2.a. 炽烈的颜色为红色,象征符号为带有三个凸点的圆形。其缩写为[R]

    • 133.2.b. 翠意的颜色为绿色,象征符号为叶子。其缩写为[G]

    • 133.2.c. 灵光的颜色为蓝色,象征符号为日月。其缩写为[B]

    • 133.2.d. 摧破的颜色为橙色,象征符号为方正的菱形。其缩写为[O]

    • 133.2.e. 混沌的颜色为紫色,象征符号为六边形,中间有向外扩散的漩涡图案。其缩写为[P]

    • 133.2.f. 序理的颜色为黄色,象征符号为带角的翼形。其缩写为[Y]

134. 规则文本

  • 134.1. 所有卡牌上都设有一个专门部分,用于阐述该卡牌对游戏的具体影响。这一部分即为卡牌的规则文本。

  • 134.2. 此部分可能包含:

    • 134.2.a. 技能

      • 134.2.a.1. 技能指的是卡牌上的一段独立文本,描述了卡牌可以选择或必须执行的效果。 想获取更多有关信息,请查阅规则357. 技能。

      • 134.2.a.2. 技能描述可以出现在任何卡牌上。

    • 134.2.b. 指示

      • 134.2.b.1. 指示指的是出现在法术上或技能内的一种文本,

      • 134.2.b.2. 描述了法术或技能结算时,需要采取的行动。

    • 134.2.c. 关键词

      • 134.2.c.1. 关键词是用来指代描述较长的技能或指示的短词。 想获取更多有关信息,请查阅规则716. 关键词。

      • 134.2.c.2. 关键词可能具有或不具有提示文本。

    • 134.2.d. 提示文本

      • 134.2.d.1. 提示文本会以斜体印刷,并以括号标注。

      • 134.2.d.2. 其目的是总结相关规则,包括关键词和其他规则。

      • 134.2.d.3. 提示文本的存在、缺失或表述方式不会对游戏功能造成任何影响。

    • 134.2.e. 符号

      • 134.2.e.1. 规则文本有时会包含表达游戏概念的符号。每个符号都有对应的缩写,用于在书面文本中表示 该符号。

      • 134.2.e.2. 让常驻牌进入休眠状态的费用,由“休眠符号”表示,该符号形似卡牌的横置。其缩写为[E]。 (先前有些规则信息曾使用[T]作为其缩写。)

      • 134.2.e.3. 代表战力的“战力符号”采用了剑与盾的图案。其缩写为[M]。(先前有些规则信息曾使用[S]作为 其缩写。)

      • 134.2.e.4. 特定特性的符能拥有专属的特性符号和相应缩写。 想获取更多有关信息,请查阅规则133. 特性。

      • 134.2.e.5. 一点任意特性的符能,以一个旋转的彩虹符号来表示。其缩写为[A]

        • 134.2.e.5.a.[A]需要作为费用支付时,可以用任何特性的符能支付。

        • 134.2.e.5.b. 当玩家的符文池获得[A]后,[A]可用于支付任意特性的符能费用。

      • 134.2.e.6. 与卡牌自身特性对应的特性符能不以符号表示,但其在本规则中的呈现方式与其他符号无异。 其缩写为[C]

        • 134.2.e.6.a. 当缩写[C]作为提示文本印在卡牌上时,该缩写默认代表该牌的主要特性,但其含义依 然是“此卡牌特性的1点符能”。

        • 134.2.e.6.b. 如果卡牌没有特性或拥有多个特性,则缩写[C]将按[A]处理。

  • 134.3. 规则文本可以为空。

135. 趣味性文本

  • 135.1. 趣味性文本是出现在部分卡牌底部的文本,旨在提供审美享受,其中传达的内容与游戏玩法无关。 举例:“虚空索敌”这张牌上引用了卡莎的一句台词,但这张牌上并没有卡莎的标签,与英雄单位卡莎之间 也没有任何玩法上的关联。

  • 135.2. 趣味性文本位于规则文本的下方,通常会置于阴影条内,并以斜体印刷。

136. 插画

  • 136.1. 每张卡牌都有一张插画,其中传达的内容与游戏玩法无关。

137. 单位

138. 单位为:

  • 138.1. 游戏物体

    • 138.1.a. 在场上时:

      • 138.1.a.1. 在场上时,单位会出现在以下几个位置之一:战场或其所属基地。

      • 138.1.a.2. 在场上时,单位及其详细信息都属于公开信息。

      • 138.1.a.3. 单位可以被指定以单位为目标的法术、效果或游戏行动影响和操纵。

      • 138.1.a.4. 单位可以被摧毁。 想获取更多有关信息,请查阅规则415. 摧毁。

    • 138.1.b. 在废牌堆中时:

      • 138.1.b.1. 所有单位均视为卡牌,与成为手牌时类似。

      • 138.1.b.2. 其会保留作为单位的属性,但由于不位于场上,因此无法采取行动,也无法被以场上单位作为 目标的法术、技能、游戏行动影响。

      • 138.1.b.3. 单位可以被以废牌堆中的单位为目标的法术和游戏效果影响。

  • 138.2. 卡牌类型

    • 138.2.a. 某些法术或技能会引用这个卡牌类型,限定自己可以选择或影响的对象。

    • 138.2.b. 此卡牌类型在所有区域中均适用。

139. 伤害是一种标记在单位上的数值。

  • 139.1. 伤害不是游戏物体。

  • 139.2. 伤害是单独记录在每个单位上的数值。

  • 139.3. 伤害反映的是单位接近被摧毁的程度。 想获取更多有关信息,请查阅规则415. 摧毁。

  • 139.4. 伤害可以被移除。 想获取更多有关信息,请查阅规则405. 移除伤害。

140. 单位拥有多种独特的自有属性:

  • 140.1. 标签:单位可拥有零个或多个标签,代表其所属的一个或多个英雄、地区、阵营或物种。

    • 140.1.a. 标签本身不存在自有规则或行为。

    • 140.1.b. 法术、技能和游戏行动可以引用这些类型,作为其执行的一部分。

  • 140.2. 战力:单位的战斗数据。用来表示单位在战斗中发挥的作用,以及单位被伤害效果摧毁前所能承受的打击。

    • 140.2.a. 如果单位受到的非零伤害等于或超过其战力,则该单位被摧毁。

    • 140.2.b. 如果单位的战力被降低到0以下,则一律视为0。

  • 140.3. 可以对单位进行伤害标记。

    • 140.3.a. 当法术、技能或其它游戏效果造成伤害时,可能需要暂时标记单位所受伤害。伤害可以通过硬币、骰子或 其他指示物标记,也可以由玩家在心里默记。

    • 140.3.b. 伤害会在两个特定时间从单位身上移除:

      • 140.3.b.1. 每名玩家的回合结束时。

      • 140.3.b.2. 在战斗步骤的结算步骤中。(想获取更多有关信息,请查阅规则440.1. 战斗清理。)

  • 140.4. 单位以休眠状态进入场地。

    • 140.4.a. 单位的进场状态可以通过[急速]或类似的游戏效果更改。 想获取更多有关信息,请查阅规则721. 急速。

141. 进行标准移动是所有单位的自有技能。

  • 141.1. 此行动仅可在特定时间进行。

    • 141.1.a. 此行动可在玩家行动阶段的任何时间进行。

    • 141.1.b. 此行动不可在闭环状态期间进行。

    • 141.1.c. 此行动不可在法术对决期间进行。

  • 141.2. 让单位变为休眠状态,即是标准移动的费用。

  • 141.3. 玩家可同时执行多个单位的标准移动。

    • 141.3.a. 当玩家宣告要执行这样的移动时,单位的终点位置必须与宣告的位置一致。

    • 141.3.b. 当玩家宣告要执行这样的移动时,各单位的起始位置不需要一致。

    • 141.3.c. 使单位休眠的费用也必须同时支付。

  • 141.4. 单位使用标准移动可移动到的终点位置存在一定限制:

    • 141.4.a. 单位可以从其所属基地移动到战场。

      • 141.4.a.1. 单位不得移动到已存在两名其他玩家所控制的单位的战场。
    • 141.4.b. 单位可以从战场移动至其所属的基地。

    • 141.4.c. 游走是一种独特的技能,能够影响单位的标准移动。

      • 141.4.c.1. 拥有游走技能的单位可以利用其标准移动从一处战场移动到另一处战场。 想获取更多有关信息,请查阅规则726. 游走。

142. 单位可能拥有主动技能。

  • 142.1. 主动技能属于游戏效果,具体文字表现为费用后跟随“:”,以及相应效果。 想获取更多有关信息,请查阅规则369. 主动技能。

  • 142.2. 单位的主动技能,可以在所属单位的玩家回合的行动阶段、且该回合处于开环状态期间随时执行,但不可在法术对 决期间执行。

    • 142.2.a. 这个行动与“打出卡牌”的流程相同。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

      • 142.2.a.1. 激活后,此行动就如同使用了无卡牌的法术。

143. 装备

143. 装备可作为:

  • 143.1. 游戏物体

    • 143.1.a. 在场上时

      • 143.1.a.1. 装备仅可打出至玩家的基地。

      • 143.1.a.2. 在场上时,装备及其详细信息都属于公开信息。

      • 143.1.a.3. 装备可以被以装备为目标的法术、效果或游戏行动影响和操纵。

      • 143.1.a.4. 装备可以被摧毁。 想获取更多有关信息,请查阅规则415. 摧毁。

    • 143.1.b. 在废牌堆中时

      • 143.1.b.1. 装备在成为游戏物体前,均视为卡牌,与手牌类似。

      • 143.1.b.2. 其会保留作为装备的属性,但由于不位于场上,因此无法采取行动,也无法被以装备为目标的 法术、技能或游戏行动影响。

      • 143.1.b.3. 装备可以被以废牌堆中装备为目标的法术和游戏效果影响。

  • 143.2. 卡牌类型

    • 143.2.a. 某些法术或技能会引用这个卡牌类型,限定自己可以选择或影响的对象。

    • 143.2.b. 此卡牌类型在所有区域中均适用。

144. 装备拥有多种独特的自有属性。

  • 144.1. 装备会以活跃状态进场。

  • 144.2. 装备仅可打出至玩家的基地。

  • 144.3. 如果装备出于任何理由进入战场,则会立即触发修正行动,将其召回至其控制者的基地。 想获取更多有关信息,请查阅规则428. 召回。

145. 装备可能拥有主动技能。

  • 145.1. 主动技能属于游戏效果,具体文字表现为费用后跟随“:”,以及相应效果。 想获取更多有关信息,请查阅规则369. 主动技能。

  • 145.2. 装备的主动技能,可以在所属单位的玩家回合的行动阶段、且该回合处于开环状态期间随时执行,但不可在法术对 决期间执行。

    • 145.2.a. 这个行动与“打出卡牌”的流程相同。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

      • 145.2.a.1. 激活后,此行动就如同使用了无卡牌的法术。

146. 法术

147. 法术是一种卡牌类型。

148. 法术可以在其控制者回合的法术对决之外的开环状态下被打出。

149. 法术受将其打出的玩家控制。

150. 法术会根据其指示制造游戏效果,随后便被置于其拥有者的废牌堆中。

151. 成功打出法术时,玩家会执行法术卡牌上的规则文本。这个行为称为法术结算。

  • 151.1. 结算时,法术会从上到下依次执行其卡牌上的规则文本。

  • 151.2. 如果法术的后半部分应用了替换效果,而该替换效果改变了法术的前半部分,则视情况应用这些替换效果。举例: 一张法术牌的效果为:“选择一名单位,在它本回合内下次受到伤害时,将其摧毁。”以及“[鼓舞]:改为立即将其摧 毁。(如果你在本回合内已打出过其他手牌,则发动此效果。)”如果[鼓舞]条件得到满足,该单位会立即被摧毁, 即使该单位以某种方式留在场上,它“下次受到伤害时被摧毁”的指令也会被忽略。

  • 151.3. 结算链中的法术或技能在结算过程中,其它任何法术或技能都无法进行确认或结算,包括因执行法术而产生的触发 式技能或游戏效果。

    • 151.3.a. 先完成该法术所有效果的结算,再处理法术执行过程中触发的其他效果或造成的其他影响。

152. 法术上的部分关键词并非可执行的规则文本,而是法术的自有属性。

  • 152.1. 这些关键词决定了法术在打出前或在结算链时的自有属性和行为。

  • 152.2. 这些关键词有:

    • 152.2.a. 迅捷

      • 152.2.a.1. 这个关键词表明,该法术除了可以在普通开环状态下打出之外,也可以在法术对决开环状态下 打出。
    • 152.2.b. 反应

      • 152.2.b.1. 适用[迅捷]的所有情境和规则。

      • 152.2.b.2. 除了上述的所有适用情境外,还可在各种形式的闭环状态下打出。

      • 152.2.b.3. 这将导致该法术先于其他已在结算链上的法术和技能结算。

153. 符文

154. 符文是一种卡牌类型。

  • 154.1. 符文不属于主牌堆卡牌。

    • 154.1.a. 这也就是说,在被回收或以其他方式从场上移除前,符文都会在场地内停留,但不属于常驻牌。
  • 154.2. 符文存放在符文牌堆中。

    • 154.2.a. 构筑卡组时,需要选择12张符文卡牌。 想获取更多有关信息,请查阅规则103.3 符文牌堆。

    • 154.2.b. 符文被回收时,将返回符文牌堆,而不是主牌堆。 想获取更多有关信息,请查阅规则403. 回收。

155. 符文可产出支付费用所需的资源。

156. 符文可产出法力与符能。

  • 156.1. 法力可用于支付法力的数值费用。

    • 156.1.a. 法力没有特性之分。

    • 156.1.b. 法力没有类型之分。

  • 156.2. 符能可用于支付与特性相关的符能费用。

    • 156.2.a. 符能存在特性之分。

      • 156.2.a.1. 符能的特性通常与将其产出的符文相同。
    • 156.2.b. 有些符能是通用的,可用于支付任何特性的费用。

157. 基础符文

  • 157.1. 基础符文共有六种,每种符文都有一个与其名称相对应的特性。 炽烈符文 翠意符文 灵光符文 摧破符文 混沌符文 序理符文

  • 157.2. 基础符文必定拥有以下两种技能:

    • 157.2.a. [E]:[反应] — [获得][1]

    • 157.2.b. 回收此牌:[反应] — [获得][C]

      • 157.2.b.1. 以此方式获得的符能,特性与被回收的符文特性相同。

158. 符文池

159. 符文池是指一种收集玩家法力与符能的概念性储存库,可用于支付费用。

  • 159.1. 当通过卡牌获得法力或符能时,意即将其添加至所属玩家的符文池。

  • 159.2. 玩家需要首先将法力和符能添加至自己的符文池,才能将其消耗,用于打出卡牌或支付技能的费用。

  • 159.3. 法力和符能并没有实体标记,也没有实体记录,但如果玩家在其回合进行的过程中有尚未消耗的法力和符能,或许 会需要用到实体记录。

160. 每名玩家的抽牌阶段结束,以及回合结束时,所有玩家的符文池将会清空。

  • 160.1. 所有尚未消耗的法力和符能都将完全损失。

161. 所有包含“获得法力/符能”表达的技能都会将法力或符能添加到符文池。 想获取更多有关信息,请查阅规则416. 获得。

162. 战场

163. 战场为游戏物体。

  • 163.1. 战场卡牌由玩家拥有。

  • 163.2. 游戏开始时,战场不会被洗入牌堆。

    • 163.2.a. 战场卡牌不会在常规游戏的过程中被打出。

    • 163.2.b. 战场会在游戏开始时确立,且在常规游戏的全过程中保持原位。

  • 163.3. 战场不会在常规游戏的过程中被摧毁。

  • 163.4. 战场无法移动。

  • 163.5. 战场属于位置。

    • 163.5.a. 战场可作为移动的起始位置。

    • 163.5.b. 战场可作为移动的终点位置。

  • 163.6. 同一片战场中可同时存在任意数量的单位。

  • 163.7. 战场可被法术或游戏效果指定为目标。

  • 163.8. 战场可拥有被动技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则360. 被动技能。

  • 163.9. 战场可拥有触发式技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则375. 触发式技能。

164. 战场不是常驻牌。

165. 场地内战场的数量将根据游戏模式决定。

166. 传奇

167. 传奇为游戏物体。

  • 167.1. 传奇卡牌由玩家拥有。

  • 167.2. 游戏开始时,传奇不会被洗入牌堆。

    • 167.2.a. 传奇卡牌不会在常规游戏的过程中被打出。

    • 167.2.b. 传奇会在游戏开始时确立,且在常规游戏的全过程中保持原位。

  • 167.3. 传奇不会在常规游戏的过程中被摧毁。

  • 167.4. 传奇无法移动。

  • 167.5. 传奇可被法术或游戏效果指定为目标。

  • 167.6. 传奇可拥有被动技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则360. 被动技能。

  • 167.7. 传奇可拥有触发式技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则375. 触发式技能。

  • 167.8. 传奇可拥有主动技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则369. 主动技能。

168. 传奇不是常驻牌。

169. 传奇可拥有一个或多个特性。

  • 169.1. 传奇将决定拥有者将卡牌纳入卡组时,需要遵循的符文特性。 想获取更多有关信息,请查阅规则101. 卡组构筑。

170. 指示物

171. 指示物为法术和技能在游戏过程中创造的游戏物体。

172. 指示物可以用任何东西作代表。《符文战场》的补充包中包含实体指示物,但不强制使用。

173. 指示物的控制者,即为创造出该指示物的法术或技能的控制者,除非该指示物的内在属性决定了其控制权,或者该法术或技能 指定了其他玩家为指示物的控制者。

174. 指示物的拥有者,即为创造出该指示物的效果的控制者。

175. 创造指示物的效果可能会注明指示物进场的条件或情况。这些规定可能会改变打出卡牌的常规步骤。

  • 175.1. 如果指示物进入的状态与其类型的默认状态相反,则该效果会说明指示物将以活跃状态或休眠状态进场。

  • 175.2. 该效果可能会限制指示物被打出的位置。

  • 175.3. 该效果可能会为指示物提供临时的技能或状态。

176. 指示物不属于卡牌。

  • 176.1. 指示物与卡牌有些共同的属性。

    • 176.1.a. 作为指示物的卡牌类型被打出时,视为由其拥有者打出,需按照打出卡牌的正常步骤进行,同时也要遵守 创造出指示物的效果所列明的额外限制或条件。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

    • 176.1.b. 指示物单位拥有战力。

    • 176.1.c. 指示物可拥有一个或多个标签。

    • 176.1.d. 指示物存在类型之分。除非另有说明,否则指示物将遵守其类型的所有规则。举例:指示物单位属于单 位。指示物以休眠状态进场,可以进行标准移动,可以在战斗中造成等同于其战力的伤害,承受的伤害等 同于或大于其战力时会被摧毁,可以被以单位为目标的法术或技能选择或影响。

  • 176.2. 指示物在某些方面与卡牌不同。

    • 176.2.a. 指示物没有费用。

    • 176.2.b. 指示物没有特性。

177. 指示物直接被创造到场上,不能存在于其他地方。

  • 177.1. 如果指示物被放入非场地区域,则在移动到新区域后立即停止存在。

178. 创造指示物的法术或技能会决定指示物的部分属性。指示物还可能具有以下其他属性。

  • 178.1. 一名1[M]的“随从”,指的是无特性的单位指示物,战力为1,具有“随从”标签。

  • 178.2. 一名拥有[瞬息]的3[M]“精灵”,指的是无特性的单位指示物,战力为3,具有“仙灵”标签以及[瞬息]关键词。 想获取更多有关信息,请查阅规则732. 瞬息。

179. 控制

180. 控制指玩家对特定游戏物体具有影响,对以下不同卡牌类型的影响各有不同。

181. 战场

  • 181.1. 游戏过程中,玩家会对战场建立控制。

  • 181.2. 控制对战场来说是一个二元状态,而对玩家则是识别条件。

    • 181.2.a. 战场仅可处于受控制或未受控制两种状态。

    • 181.2.b. 战场可受某个特定玩家控制,或不受任何人控制。

  • 181.3. 游戏过程中,玩家可以争夺战场的控制权。

    • 181.3.a. 争夺状态是指,非当前控制战场的玩家所控制的单位以移动或其他方式出现在该战场时,战场的一种临时 状态。

      • 181.3.a.1. 如果战场尚未受到争夺,且单位的控制者尚未控制该战场,则移动或被打出到该战场的单位将 令该战场进入争夺状态。
    • 181.3.b. 在确立或重新确立控制权之前,战场将一直处于争夺状态。

    • 181.3.c. 战场处于争夺状态时,战场的控制权无法发生变化。

    • 181.3.d. 战场的争夺状态,可用于决定战斗何时发生、没有战斗的法术对决何时发生,以及控制权何时改变。

    • 181.3.e. 此时所有游戏效果都无法引用此状态。

  • 181.4. 在战场进入争夺状态后,当法术对决或战斗结束时,在该战场拥有单位的玩家,会建立对该战场的控制权。

    • 181.4.a. 如果战场上有受某位玩家控制的单位,且该单位未处于战斗状态,则只要该玩家仍在该战场留有单位,便 视为其维持该战场的控制权。

    • 181.4.b. 控制战场的玩家,在对手争夺该战场时,仍维持对该战场的控制权。

    • 181.4.c. 如果玩家在某战场上没有单位,则会立即失去该战场的控制权(除非该战场处于争夺状态)。

  • 181.5. 控制权是一种持续状态。

  • 181.6. 战场控制权决定了战场技能的控制权。

    • 181.6.a. 战场受到玩家控制时,其技能由其控制者控制。该玩家负责在适当时机将技能添加至结算链,并在需要时 进行相应技能的所有决策(除非另行说明)。

    • 181.6.b. 若一处战场未受控制,则其技能也视为未受控制。如有战场技能在未受控制状态下触发,则由回合玩家负 责在适当时机将该技能添加至结算链,并在需要时进行相应技能的所有决策(除非另行说明)。如果游戏 规则或效果需要明确该技能的控制者,则将回合玩家视为控制者。举例:“荣耀竞技场”是一张战场牌,其 效果描述为“每名玩家在各自的第一个回合开始阶段,获得1分”。这个技能通常会在战场未受控制时触 发。如果技能触发,则由回合玩家完成将技能添加至结算链的步骤,并在完成后获得优先行动权(与其控 制该技能的情况一致)。

182. 其他

  • 182.1. 当玩家打出一张卡牌后,即视为该游戏物体的控制者。

  • 182.2. 对于法术而言,该玩家会成为法术的控制者。

    • 182.2.a. 由该玩家选择目标。

    • 182.2.b. 由该玩家选择模式。

    • 182.2.c. 由该玩家支付费用。

  • 182.3. 对于常驻牌与符文而言,当它们进入场地时,该玩家将被视为该游戏物体的控制者。

    • 182.3.a. 该玩家可对该游戏物体的自有技能进行决策。

    • 182.3.b. 该玩家可对该游戏物体的独特技能进行决策。

    • 182.3.c. 该玩家可对卡牌打出时必须进行的所有游戏效果或决定进行决策。

    • 182.3.d. 该玩家可对常驻牌带有“(每)当你打出我时”描述的所有游戏效果进行决策。

183. 游戏效果或规则文本中涉及特定对象的控制者时,可能指代两种语境中的任何一种,两者可以相互替换。

  • 183.1. 指定控制权的方法各有不同,但控制状态本身对所有游戏物体而言均没有区别。