符文战场规则

掌握《符文战场》的完整规则,从卡组构筑到战斗机制,包括入门规则、核心规则、卡牌QA说明、卡牌错误勘误QA、最新裁判案例

300. 游玩游戏

301. 回合

302. 玩家轮流进行游戏,直至一方获胜。

303. 除非另有说明,否则每个回合都必须按照固定的阶段进行,但在一个阶段中,玩家可以按任意顺序安排行动。

  • 303.1. 任何性质的游戏行动,同一时间内仅可进行一个,且必须完整执行。

  • 303.2. 无论出于何种原因,都不能出现多个游戏行动同时执行的情况。

    • 303.2.a. 如果一个或多个行动、游戏效果或触发式技能同时激活,则依照回合顺序安排行动顺序。 想获取更多有关信息,请查阅规则375. 触发式技能。

304. 回合玩家指的是当前正在进行回合的玩家。

305. 如果结算链上没有任何效果,且回合玩家无法进行任何自决行动,或选择不进行任何自决行动,则回合当前所处的阶段或步骤 宣告结束,并立即开始下一个阶段、步骤或回合。

306. 当前回合玩家的所有回合阶段结束时,便轮到下一位玩家成为回合玩家。

307. 回合状态

308. 在任意时间点,回合都只可能处于两种状态之一:普通状态或法术对决状态。

  • 308.1. 如果正在进行法术对决,则视为回合处于法术对决状态。

    • 308.1.a. 在法术对决状态下,仅有带有[迅捷]或[反应]关键词的卡牌或技能可以被玩家打出或激活。
  • 308.2. 如果没有进行法术对决,则视为回合处于普通状态。

309. 在任意时间点,回合都只可能处于两种状态之一:开环状态或闭环状态。

  • 309.1. 如果结算链存在,则视为回合处于闭环状态。

    • 309.1.a. 在闭环状态下,仅有带有[反应]关键词的卡牌或技能可以被玩家打出或激活。
  • 309.2. 如果结算链不存在,则视为回合处于开环状态。

310. 以上两类状态可以叠加,因此无论何时,回合只会处于以下四种状态之一:

  • 310.1. 普通开环:未进行法术对决,且不存在结算链。

    • 310.1.a. 默认状态下,玩家仅可在其回合处于普通开环状态、且自己拥有优先行动权时,才可打出卡牌或激活技 能。
  • 310.2. 普通闭环:未进行法术对决,但存在结算链。

  • 310.3. 法术对决开环:正在进行法术对决,但不存在结算链。

  • 310.4. 法术对决闭环:正在进行法术对决,且存在结算链。

311. 优先行动权与焦点

312. 在任意时间点,最多仅可有一位玩家拥有优先行动权。

  • 312.1. 拥有优先行动权的玩家,方可进行自决行动。 想获取更多有关信息,请查阅规则398.1. 自决行动。

    • 312.1.a. 拥有优先行动权的玩家可以进行符合时机要求的自决行动。

    • 312.1.b. 如果没有任何玩家拥有优先行动权,则所有玩家均无法进行自决行动。

      • 312.1.b.1. 无论是否拥有优先行动权,玩家均可在获得游戏指示时进行限定行动,并为限定行动做出选 择。
  • 312.2. 玩家将在以下时间点获得优先行动权:

    • 312.2.a. 玩家处于行动阶段、且该回合处于普通开环状态时。

    • 312.2.b. 回合处于法术对决状态、且该玩家获得焦点时。

    • 312.2.c. 回合处于闭环状态、且结算链的下一个效果由该玩家控制时。

    • 312.2.d. 回合处于闭环状态、该玩家为回合顺序指定的下一位玩家、且当前拥有优先行动权的玩家选择让过时。

313. 在任意时间点,最多仅可有一位玩家拥有焦点。

  • 313.1. 拥有焦点的玩家,才可在回合处于法术对决开环状态时进行符合时机要求的自决行动。 想获取更多有关信息,请查阅规则307. 回合状态。

    • 313.1.a. 拥有焦点的玩家必须遵守进行自决行动所需的各种额外限制。 举例:拥有焦点的玩家不可打出或激活法术或技能,除非其具有[迅捷]或[反应]关键词。
  • 313.2. 获得焦点的玩家也会同时获得优先行动权。

  • 313.3. 让过优先行动权的玩家将保留自己的焦点。

  • 313.4. 回合处于普通状态时,没有任何玩家拥有焦点。

314. 回合阶段

315. 回合开始

  • 315.1. 唤醒阶段

    • 315.1.a. 回合玩家将其控制的所有游戏物体变为活跃状态(如果其可以变为活跃状态)。 想获取更多有关信息,请查阅规则402. 激活。
  • 315.2. 开始阶段

    • 315.2.a. 开始步骤

      • 315.2.a.1. 时机为“回合开始阶段”的游戏效果进行结算。
    • 315.2.b. 得分计算步骤

      • 315.2.b.1. 据守在此时进行结算。 想获取更多有关信息,请查阅规则441. 得分计算。

      • 315.2.b.2. 提示:在组队的游戏模式中,本阶段由回合玩家的队友所据守的战场,不计入回合玩家本回合 的得分。

    • 315.2.c. 特定的游戏效果或技能会根据需要,引用此时机和阶段。

  • 315.3. 召出阶段

    • 315.3.a. 回合玩家在回合中获得额外符文。

    • 315.3.b. 回合玩家从符文牌堆中召出两张符文。 想获取更多有关信息,请查阅规则417. 召出。

      • 315.3.b.1. 如果符文牌堆的符文少于两张,则有多少符文就召出多少。
    • 315.3.c. 按照游戏物体说明指示,执行在此时机进行的所有行动。

  • 315.4. 抽牌阶段

    • 315.4.a. 回合玩家在回合中获得额外卡牌。

    • 315.4.b. 回合玩家抽一张牌。

      • 315.4.b.1. 如果回合玩家的主牌堆已经没有可供抽取的卡牌,则其视为该玩家已燃尽。 想获取更多有关信息,请查阅规则418. 燃尽。

      • 315.4.b.2. 完成燃尽后,回合玩家仍要抽一张牌。

    • 315.4.c. 按照游戏物体说明指示,执行在此时机进行的所有行动。

    • 315.4.d. 抽牌阶段结束时,所有玩家的符文池全部清空。 想获取更多有关信息,请查阅规则158. 符文池。

316. 行动阶段

  • 316.1. 完成回合开始的所有步骤后,便可以进入行动阶段。

  • 316.2. 行动阶段没有限定的结构。

    • 316.2.a. 玩家在此阶段可进行任意数量的自决行动。 想获取更多有关信息,请查阅规则398.1. 自决行动。

    • 316.2.b. 此阶段也被称为普通开环状态,只有回合玩家可以在此期间打出法术或激活技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则307. 回合状态。

      • 316.2.b.1. 在组队的游戏模式中,回合玩家的队友有可能在此期间打出法术或激活技能(包括不具有[迅捷] 和[反应]的法术和技能)。
    • 316.2.c. 在组队的游戏模式中,回合玩家的队友有可能在此期间打出法术,但回合玩家的行动会优先执行。

  • 316.3. 玩家进行自决行动后,可能会出现一个或多个结构化阶段。

  • 316.4. 战斗

    • 316.4.a. 如果敌对玩家控制的单位出现在同一处战场,则发生战斗阶段。

    • 316.4.b. 标准移动、基础行动、法术或其它游戏效果都可能引发战斗。

    • 316.4.c. 战斗启动后,作为起源的游戏效果不会改变战斗的结构或流程。

    • 316.4.d. 战斗只能在两名玩家之间发生。 想获取更多有关信息,请查阅规则433. 战斗。

    • 316.4.e. 游戏按照战斗步骤继续进行。 想获取更多有关信息,请查阅规则437. 战斗步骤。

    • 316.4.f. 战斗也包含了法术对决。

  • 316.5. 法术对决

    • 316.5.a. 发生战斗时,即会发生法术对决。

      • 316.5.a.1. 由战斗触发的法术对决,将视为战斗的下属阶段。
    • 316.5.b. 当尚无控制者的战场进入争夺状态时,则将该战场上的法术对决标记为待发生。

      • 316.5.b.1. 玩家将单位移动至空战场触发的法术对决视为一个独立阶段,不会触发战斗。
    • 316.5.c. 法术对决是一个结构化的机会窗口,玩家在此期间可以打出卡牌、或激活带有[迅捷]或[反应]的技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则337. 法术对决。

  • 316.6. 玩家没有想要执行的自决行动时,就必须表明自己将结束本回合。

    • 316.6.a. 行动阶段将随之结束。

    • 316.6.b. 游戏继续进行至回合结束阶段。

317. 回合结束阶段

  • 317.1. 结束步骤

    • 317.1.a. 时机为“回合结束阶段”的游戏效果进行结算。

    • 317.1.b. 特定的游戏效果和技能会根据需要,引用此时机和阶段。

  • 317.2. 回合结束清理

    • 317.2.a. 启动一次特殊清理。 想获取更多有关信息,请查阅规则318. 清理。

    • 317.2.b. 插入“2a. 为所有单位移除伤害。”

  • 317.3. 失效步骤

    • 317.3.a. 所有时机为“本回合内”的效果同时失效。

    • 317.3.b. 失效步骤结束时,所有玩家的符文池全部清空。所有尚未消耗的法力和符能都将完全清空。

  • 317.4. 随后,回合顺序中的下一名玩家将成为回合玩家。

318. 清理

319. 清理将在以下时间点发生:

  • 319.1. 游戏在开环状态与闭环状态之间转换后

  • 319.2. 游戏阶段转换后

  • 319.3. 待处理效果变为结算链上的合法效果后

  • 319.4. 某个结算链效果出于任意原因从结算链上被移除后

  • 319.5. 任意数量的游戏物体进入或离开场地后

  • 319.6. 任意游戏物体的状态由于任意原因状态发生改变后

  • 319.7. 移动完成后

320. 清理进行过程中,不会对结算链效果进行结算。

  • 320.1. 新的待处理效果可以被添加到结算链,但合法效果不会执行,且优先行动权与焦点不会在此时授予玩家或传递。

321. 如果在清理期间发生了满足清理条件的事件,则在前一次清理完成后立即执行另一次清理,重复至清理不再对游戏状态造成改 变为止。

322. 进行清理时,将按以下步骤顺序进行:

  • 322.1. 1.如果某名玩家的分数达到胜利得分,则该玩家获胜。

  • 322.2. 2.如果单位身上的非零伤害标记等同于或超过其战力,则视为被摧毁,并将其置于其拥有者的废牌堆。

  • 322.3. 3.如果发生战斗,则根据需要为各个单位指定(或移除)进攻方与防守方身份。

    • 322.3.a. 如果发生战斗的战场上存在没有被指定为进攻方或防守方的单位,则其立即获得与其控制者相同的攻防身 份。

    • 322.3.b. 如果发生战斗的战场上存在攻防身份与其控制者相反的单位,则该单位立即失去其攻防身份、并立即获得 与其控制者相同的攻防身份。

    • 322.3.c. 如果在发生战斗的战场之外的其他位置存在单位,但该单位拥有进攻方或防守方身份,则该单位立即失去 相应身份。

  • 322.4. 4.战场如果未被单位占领且不处于争夺状态,则其变为未受控制状态。

  • 322.5. 5.召回所有战场上的装备。将控制者与战场不同的待命卡牌从所有战场上移除,并置于其拥有者的废牌堆。

  • 322.6. 6.如果一处未受控制的战场进入了争夺状态,则将该战场上的法术对决标记为待发生。

  • 322.7. 7.如果一处战场进入了争夺状态、且其控制者并非为使其进入争夺状态的玩家,则将该战场上的战斗标记为待发 生。

    • 322.7.a. 只要战场上还存在分属于两个敌对玩家的单位,则视为战斗处于“待发生”状态。
  • 322.8. 8.对结算链上的所有待处理效果进行确认。

  • 322.9. 9.如果当前的回合状态为普通开环状态、且有一个或以上处于待发生状态的法术对决,则由回合玩家选择其中一处 战场。在该处战场开始一次法术对决。

  • 322.10. 10.如果当前的回合状态为普通开环状态、且有一处或以上的战场的战斗处于“待发生”状态,则由回合玩家从中选择 一处战场。在该处战场开始一次战斗。

323. 特殊清理是指在特定时间点进行的清理步骤,其包含常规清理中不存在的额外操作。

  • 323.1. 启动特殊清理时,需插入哪些特殊步骤,由启动特殊清理的具体类别决定。 举例:启动战斗清理时,需往清理步骤中插入哪些特殊步骤,由战斗部分的规则决定。

  • 323.2. 如果在特殊清理期间发生的事件需要再次进行清理,则会调用常规清理,而不是重复执行特殊清理。

324. 结算链和法术对决

325. 在常规游戏过程中,玩家可以在以下机会窗口中行动:

  • 325.1. 结算链期间

  • 325.2. 法术对决期间

326. 结算链

327. 每当玩家打出一张卡牌或激活一个技能时,就会出现一个暂时存在的结算链区域(非场地区域)。

  • 327.1. 将卡牌置于此处,作为打出过程的一部分。

  • 327.2. 将技能在此处加入队列,作为结算过程的一部分。 想获取更多有关信息,请查阅规则357. 技能。

328. 被打出的卡牌与技能,在成为已确认的结算链效果之前,会先以待处理效果的状态加入结算链。

  • 328.1. 待处理效果会放置到结算链。

  • 328.2. 在进行至打出卡牌的“检查合法性”步骤之前,所有结算链效果都是处于待处理状态。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

  • 328.3. 当待处理的结算链效果不再处于待处理状态时,将其确认,使之成为已确认的结算链效果。

329. 只要有结算链效果被置于结算链上,结算链就会一直存在。

  • 329.1. 同一时间内,游戏中只能存在一条结算链。

  • 329.2. 如果在场上已经存在结算链的情况下开始打出一张卡牌,则将该卡牌放置到已经存在的结算链上。

330. 回合的状态将部分取决于结算链当前是否存在。

  • 330.1. 如果结算链存在,该回合便处于闭环状态。

    • 330.1.a. 默认情况下,所有类别的卡牌都不能在闭环状态下打出。

    • 330.1.b. 默认情况下,所有卡牌技能都不能在闭环状态下使用。

  • 330.2. 如果结算链不存在,回合便处于开环状态。

331. 结算链效果的结算步骤

332. 每当玩家打出一张卡牌、指示物,或激活、触发一个技能时,就会创造出一条结算链。

  • 332.1. 创造出结算链的玩家将成为首个活跃玩家。

  • 332.2. 活跃玩家是一个与回合玩家相似,却不尽相同的代号。

  • 332.3. 与回合玩家类似,游戏过程中,这个代号会在玩家之间传递。

333. 步骤1:确认

  • 333.1. 如果一个或多个效果处于待处理状态,其控制者必须完成这些待处理效果的打出步骤,直至它们成为已确认的效果 或离开结算链。

    • 333.1.a. 该过程不会让过优先行动权。

    • 333.1.b. 每个效果都会按其加入结算链的先后顺序依次进行确认。

    • 333.1.c. 下述在变为已确认状态时会立即结算,不会进行至步骤2:执行。 1. 单位;2. 装备; 3. 获得资源的技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

      • 333.1.c.1. 如果结算链为空,则游戏以开环状态继续进行。

      • 333.1.c.2. 如果结算链不为空,且存在一个或多个待处理效果,重复步骤1。

      • 333.1.c.3. 如果结算链不为空,且不存在待处理效果,则结算链上最新效果的控制者会获得优先行动权, 并成为活跃玩家。继续进行至步骤2:执行。

334. 步骤2:执行

  • 334.1. 活跃玩家可以进行以下任何行动:

    • 334.1.a. 打出一张符合时机的卡牌。

      • 334.1.a.1. 默认情况下,所有卡牌都不能在闭环状态下打出。

      • 334.1.a.2. 符合时机的卡牌,即带有[反应]关键词的卡牌。

      • 334.1.a.3. 常规游戏中,可能会出现其它的例外情况。

      • 334.1.a.4. 该卡牌将按照打出卡牌的步骤,作为待处理效果被加入到结算链中。

      • 334.1.a.5. 该卡牌可能是结算链创建后的首个活跃玩家,在开启结算链的效果之外额外加入的卡牌。

      • 334.1.a.6. 一张卡牌是否符合时机,将在打出卡牌的“检查合法性”步骤中进行判定。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

      • 334.1.a.7. 打出一张卡片将创造出一个或多个待处理效果。返回至步骤1:确认。

    • 334.1.b. 激活任意符合时机的游戏物体技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则386. 打出或激活技能。

      • 334.1.b.1. 所有适用于符合时机卡牌的规则,也同样适用于符合时机的技能。

      • 334.1.b.2. 激活技能将创造出一个或多个待处理效果。返回至步骤1:确认。

    • 334.1.c. 让过优先行动权

      • 334.1.c.1. 活跃玩家可以选择让过优先行动权,按回合顺序将其传给下一名玩家。继续进行至步骤3:让 过。

335. 步骤3:让过

  • 335.1. 如果所有玩家都在没有将任何效果添加至结算链的情况下,选择让过优先行动权,则继续进行至步骤4:结算。

  • 335.2. 否则,活跃玩家可以选择让过优先行动权,按回合顺序传给下一名玩家。返回至步骤2:执行。

336. 步骤4:结算

  • 336.1. 对结算链上的最新效果进行结算。完整执行其游戏效果。 想获取更多有关法术结算的信息,请查阅规则346. 打出卡牌。 想获取更多有关技能结算的信息,请查阅规则386. 打出或激活技能。

  • 336.2. 如果结算链为空,则游戏以开环状态继续进行。

  • 336.3. 如果结算链不为空,且存在一个或多个待处理效果,则返回至步骤1:确认。

  • 336.4. 如果结算链不为空,且不存在待处理效果,则结算链上最新效果的控制者会获得优先行动权,并成为活跃玩家。返 回至步骤2:执行。

337. 法术对决

338. 法术对决是一个开环状态的机会窗口,供玩家在此期间交替打出法术进行互动。

  • 338.1. 以这种方式打出的每个法术都会照常产生一条结算链。

339. 回合的状态将部分取决于当前是否正在进行法术对决。

  • 339.1. 如果正在进行法术对决,则视为回合处于法术对决状态。

    • 339.1.a. 默认情况下,所有类别的卡牌都不能在法术对决状态下打出。

    • 339.1.b. 默认情况下,所有卡牌技能都不能在法术对决状态下使用。

  • 339.2. 如果没有进行法术对决,则视为回合处于普通状态。

340. 战场的控制权受到争夺,且回合处于普通开环状态时,则会开始法术对决。

  • 340.1. 如果两名玩家正在争夺战场的控制权,则法术对决将作为战斗的首个步骤开启。 想获取更多有关信息,请查阅规则433. 战斗。

  • 340.2. 如果某处战场的控制权受到争夺,且在争夺发生时处于无人控制状态,则会在导致该战场进入争夺状态的行动结束 后的清理步骤中展开法术对决。

341. 法术对决开始时,令战场进入争夺状态的玩家获得焦点。

342. 当法术对决开始时,有可能存在或不存在初始结算链。

  • 342.1. 因战斗开启的法术对决,可能存在触发式技能产生的初始结算链。

    • 342.1.a. 此类触发式技能置于结算链的顺序:从拥有焦点的玩家开始,然后按回合顺序由没有防守方身份的玩家依 次将其控制的触发式技能加入结算链。最后由拥有防守方身份的玩家将自己的触发式技能(如适用)添加 至结算链。

    • 342.1.b. 如果战斗开启的法术对决中没有此类触发式技能,则不会创建初始结算链,但法术对决仍将继续进行。

343. 法术对决期间,结算链上的最后一个效果完成结算后,焦点将向后传递,下一名玩家将同时获得焦点与优先行动权。

  • 343.1. 当初始结算链的最后一个效果完成结算后,焦点不会向后传递。而是让当前拥有焦点的玩家继续行动。

344. 法术对决期间,拥有焦点的玩家可以进行以下任何行动:

  • 344.1. 打出一张符合时机的法术卡牌。

    • 344.1.a. 该法术将照常启动结算链。
  • 344.2. 激活任意符合时机的游戏物体技能。 想获取更多有关信息,请查阅规则357. 技能。

  • 344.3. 让过。

    • 344.3.a. 如果所有玩家都依次选择让过行动一轮,则法术对决结束。

      • 344.3.a.1. 进行清理。
  • 344.4. 否则,焦点将按回合顺序传给下一名玩家。

345. 如果所有玩家都在没有打出法术或激活技能的情况下选择让过焦点,则关闭法术对决。

  • 345.1. 如果该法术对决是因战斗而开启,则继续执行战斗的剩余步骤,以完成该阶段的结算。 想获取更多有关信息,请查阅规则437. 战斗步骤。

  • 345.2. 如果该法术对决是因无人控制的战场进入争夺状态而开启,则根据情况进行以下之一:

    • 345.2.a. 如果仅剩一名玩家的单位留存在战场上,且该玩家尚未控制该战场,则由该玩家建立对该战场的控制。 想获取更多有关控制的信息,请查阅规则179. 控制。 想获取更多有关征服的信息,请查阅规则442.1。

      • 345.2.a.1. 如果该玩家本回合尚未通过该战场得分,则此行动将视为一次征服。
    • 345.2.b. 如果仍有两名玩家的单位留存在战场上,因无法确立控制权,则该战场继续处于争夺状态。这会导致一场 待发生的战斗。 想获取更多有关信息,请查阅规则433. 战斗。

      • 345.2.b.1. 使战场进入争夺状态的玩家,将在后续战斗中获得进攻方身份。

419. 移动

420. 移动是一种限定行动。

  • 420.1. 常驻牌从场上的任意位置移动至场上的另一位置,即算作移动(修正性的召回行动除外)。 请查阅规则407.移动,以获取更多有关信息。

  • 420.2. 卡牌改换游戏区域的事件本身不构成移动。

  • 420.3. 移动为立即完成。

    • 420.3.a. 常驻牌不存在“处于两个位置之间”的状态。

    • 420.3.b. 常驻牌只有两种位置:处于移动前的起始位置,或处于移动后的终点位置。

    • 420.3.c. 移动不涉及结算链,也无法被其他人反应。

421. 移动的定义为:常驻牌从起始位置前往终点位置的行动。

  • 421.1. 起始位置为常驻牌开始移动前的所在位置。

  • 421.2. 终点位置为常驻牌完成移动后的所在位置。

    • 421.2.a. 在超过两名玩家的游戏模式中,如果某一处战场中没有某玩家控制的常驻牌,且该战场中存在待发生的战 斗或进行中的战斗,则该战场对于该玩家控制的单位来说,在所有类型的移动中(无论是否为标准移动) 均视为无效的终点位置。

    • 421.2.b. 当一个行动需要进行移动,且该移动会导致单位出现在其因故无法进入的位置,例如要移动至的战场存在 待发生的战斗或进行中的战斗,而战斗双方均不包含执行此移动的单位的控制者,则改为召回该单位。 请查阅规则428.召回,以获取更多有关信息。

  • 421.3. 单位是唯一可以移动的常驻牌。

422. 玩家可以选择使用标准移动,移动自己的单位。 想获取更多有关标准移动的信息,请查阅规则140。

423. 法术、技能或其他效果都可能导致移动发生。

  • 423.1. 移动的来源将进一步阐述该移动对于终点位置合法性的要求。

  • 423.2. 无论使用什么方法,单位都不得移动到已有2名其他玩家单位的战场。

424. 如果终点位置是一处战场,且该战场并非由该单位的控制者或参与移动的单位所控制,则该战场将进入争夺状态。

425. 单位在移动时,可能在不触发战斗的情况下造成法术对决。

  • 425.1. 如果移动导致一处此前没有任何玩家控制单位的战场进入争夺状态,则会开启法术对决。

426. 单位在移动时可能造成战斗。

  • 426.1. 如果移动导致一处战场因同时存在敌对玩家控制的单位而进入争夺状态,则会触发战斗。 请查阅规则433.战斗,以获取更多有关信息。

427. 移动行动完成后,进行清理。

428. 召回

429. 召回是指:将一张常驻牌在不使用移动的情况下从任意位置转移至其所属基地。

430. 召回不属于移动。

  • 430.1. 召回不会触发那些由移动行动触发的触发式技能。

  • 430.2. 召回会导致常驻牌变换位置。

  • 430.3. 限制或阻止移动的游戏效果无法对召回产生影响。

431. 装备可以被召回。

  • 431.1. 装备通过创造或打出而出现在战场,或以任何理由出现在战场时,会在下次清理时被召回至其控制者的基地。 举例:中娅沙漏是一件带有[待命]技能的装备,因此能够以待命状态进入战场,并在稍后被打出至该战 场。如果中娅沙漏以待命状态打出,则必须打出至该战场。其将在下一次清理时被召回至其控制者的基 地。

432. 召回不会影响被召回的常驻牌的状态。

  • 432.1. 除非召回的来源另有说明,否则伤害、休眠状态、增益状态以及已应用的效果层变动,在召回后都将保持不变。

433. 战斗

434. 发生清理时,若结算链上没有任何效果,且同一片战场中同时存在两位敌对玩家控制的单位,便会触发战斗。

435. 如果同一片战场中同时存在两名敌对玩家控制的单位,但战斗步骤尚未启动,则该战斗视为待发生状态。

  • 435.1. 如果同时有多片战场存在两名敌对玩家控制的单位,则由回合玩家决定先对哪场战斗进行结算。

  • 435.2. 如果待发生战斗在战斗步骤开始前便不再处于待发生状态,则不会进行结算或执行。

436. 战斗仅会在两名(且只有两名)玩家控制的单位之间发生。

  • 436.1. 在超过两名玩家的游戏模式中,如果某一处战场中没有玩家控制的常驻牌,且该战场中存在待发生的战斗或进行中 的战斗,则该战场对于该玩家控制的单位来说,在所有类型的移动中(无论是否为标准移动)均视为无效的终点位 置。 想获取更多有关无效终点位置的信息,请查阅规则421.2.a。

  • 436.2. 在超过两名玩家的游戏模式中,对未涉及该战斗的玩家而言,存在待发生战斗或进行中战斗的战场均属于无效位 置,无论使用什么办法,都无法将任何单位打出至该位置。

    • 436.2.a. 如果某效果要求将单位打出至存在待发生战斗或进行中战斗的战场,且打出单位的控制者未参与相应战 斗,则改为将该单位打出至其控制者的基地。

    • 436.2.b. 相应效果若提到“此处”,则其指代的位置改为控制者的基地——即该单位打出的位置。如果此动作导致后 续效果失效,则将其视为该效果的目标指定失败而导致的失效。 请查阅规则352.5.目标选取,以获取更多有关目标指定失效的信息。

  • 436.3. 如果有某个选择导致超过两名玩家同时进入一场战斗,则该行动被视为无效,无法完成。

437. 战斗步骤

438. 步骤1:法术对决步骤

  • 438.1. 法术对决将在此时开启。

    • 438.1.a. 确立谁是进攻方,谁是防守方。

      • 438.1.a.1. 所控制单位导致战场进入争夺状态的玩家,即进攻方。该玩家此时获得“进攻方”身份。

        • 438.1.a.1.a. 法术对决开始时,这名玩家获得焦点。
      • 438.1.a.2. 未导致战场进入争夺状态的玩家,即防守方。该玩家此时获得“防守方”身份。

      • 438.1.a.3. 战场处于争夺状态时,该战场上由进攻方控制的单位,此时获得“进攻方”身份。

        • 438.1.a.3.a. 在此之后,如果进攻方控制的单位出现在该战场,则该单位将在导致其出现的行动之 后的清理阶段获得“进攻方”身份。
      • 438.1.a.4. 战场处于争夺状态时,该战场上由防守方控制的单位,此时获得“防守方”身份。

        • 438.1.a.4.a. 在此之后,如果防守方控制的单位出现在该战场,则该单位将在导致其出现的行动之 后的清理阶段获得“防守方”身份。
    • 438.1.b. 如果确立进攻方和防守方的过程导致触发式技能变为待处理状态,则对初始结算链上的效果进行确认。

      • 438.1.b.1. 拥有焦点的进攻方玩家首先将触发式技能放入结算链,随后由所有非防守方玩家按照回合顺序 依次放入,最后轮到防守方玩家。
    • 438.1.c. 如果创建初始结算链,则进入闭环状态。

      • 438.1.c.1. 否则,法术对决照常保持开环状态,继续进行。
    • 438.1.d. 玩家可以照常继续执行结算链上的任何行动。

    • 438.1.e. 如果存在初始结算链,当其结算完毕后,焦点不会转移。

439. 步骤2:战斗伤害步骤

  • 439.1. 法术对决关闭时,进攻方和防守方依据当前的战力,对受到进攻的战场结算战斗伤害。

    • 439.1.a. 只有当进攻方和防守方皆有单位存留在该位置时,战斗伤害步骤才会发生。

      • 439.1.a.1. 如果到此步骤,进攻方单位和防守方单位都未留存在战场,则跳过战斗伤害步骤。
    • 439.1.b. 计算所有进攻方单位的战力之和。

    • 439.1.c. 计算所有防守方单位的战力之和。

    • 439.1.d. 从进攻方开始,每名玩家将等同于其战力总和的伤害量分配给对方的单位。

      • 439.1.d.1. 分配伤害并非造成伤害。

        • 439.1.d.1.a. 当所有伤害分配完毕后,这些伤害将同时造成。这两个行动并非同义词。
      • 439.1.d.2. 技能或效果可能会影响伤害的分配顺序。提示:致命伤害是指等同于或超过单位战力的非零伤 害。

      • 439.1.d.3. 在其它单位承担伤害之前,必须先向一个单位分配可以将其摧毁的致命伤害。 举例:如果玩家有5点伤害要分配给四名战力为3的单位,不可选择将2点伤害分 配给其中一名单位,再向其余3名单位各分配1点伤害。必须将至少3点伤害分配给 其中一名单位,再将剩余的2点伤害分配给另一名单位。

      • 439.1.d.4. 在尚有其他单位可供分配伤害时,为一个单位所分配的伤害不得超过其致命伤害所需的最小 值。

      • 439.1.d.5. 如果可以,玩家必须遵守关于伤害分配的所有要求和限制。 举例:一名玩家正在为以下单位分配伤害:一个带有[壁垒]技能(“我在战斗中首先承 担伤害。”)的单位、凯特琳 守望者(“我在战斗中最后承担伤害”),还有另一个没 有任何技能的单位。该玩家必须先将战斗伤害分配给具有[壁垒]技能的单位,然后是 没有该技能的单位,最后才是凯特琳。

      • 439.1.d.6. 如果多个单位的技能或效果要求玩家以相同的优先级为其分配伤害,则玩家可以任意顺序为这 些单位分配伤害。 举例:一名玩家正在为以下单位分配伤害:两个带有壁垒属性(“我在战斗中首先承 担伤害。”)的单位和一个没有任何技能的单位。该玩家选择其中一个带有壁垒属性的 单位,为其分配战斗伤害。随后,该玩家必须先将剩余的伤害分配给另一个带有壁垒 属性的单位,之后才轮到没有技能的单位。

      • 439.1.d.7. 如果应用于一名单位的一个或多个技能或效果对其伤害分配方式提出了相互排斥的要求,则分 配伤害的玩家在分配伤害时,只需选择应用其中一个技能即可。 举例:“凯特琳 - 守望者”(“我在战斗中最后承担伤害”)获得了壁垒技能(“我在战斗 中首先承担伤害”)。一名玩家正在为这名带有壁垒的凯特琳和另外两名没有技能的单 位分配伤害。该玩家无法同时满足凯特琳的两项伤害要求,因此其可以选择:要么最 先为凯特琳分配伤害,以满足壁垒的要求;要么最后为她分配伤害,以满足凯特琳卡 面上的要求。该玩家不能选择在为另外两个单位分配伤害的间隙为凯特琳分配伤害, 因为这么做将无法满足其中任何一项要求。

      • 439.1.d.8. 如果存在多个适用此情况的单位,则需对每个单位进行单独处理。分配伤害的玩家选择要应用 哪个技能或效果,然后对该次分配进行结算。如果此举导致多个单位必须以相同的优先级承担 伤害,则在该优先级下,可以照常按任意顺序为这些单位分配伤害。 举例:两张“凯特琳 - 守望者”(“我在战斗中最后承担伤害”)获得了壁垒技能(“我在 战斗中首先承担伤害”)。为这两名凯特琳和一名无技能单位分配伤害的玩家,可以选 择在为另一单位分配伤害前,先为两名凯特琳都分配伤害,以此来满足她们的壁垒要 求。

      • 439.1.d.9. 如果一个单位无法被造成伤害,则任何伤害量都不会被视为致命伤害。此类单位不受任何强制 伤害分配规则的约束。 举例:“凯隐 -巨镰奔扬”的效果为“在本回合内,如果我移动了两次,则我免疫伤害。” 当凯隐无法承受伤害时,在战斗中分配致命伤害时可以将其忽略。

    • 439.1.e. 对每个单位造成等同于其分配数额的伤害。

440. 步骤3:结算步骤

  • 440.1. 1.进行一次战斗清理。

    • 440.1.a. 启动一次特殊清理。

      • 440.1.a.1. 插入“2a.清除所有单位的所有标记伤害。”

      • 440.1.a.2. 插入“2b.如果战场上仍有防守方单位留存,则将所有该战场的进攻方单位召回。” 请查阅规则428.召回,以获取更多有关信息。

      • 440.1.a.3. 插入“2c.移除所有单位和玩家的进攻方与防守方身份。”

    • 440.1.b. 清除该战场的争夺状态。

      • 440.1.b.1. 无论战斗结果如何,清除争夺状态。
  • 440.2. 如果仍有任何单位留存在该战场上,且其控制者尚未控制该战场,则该玩家确立对该战场的控制权。

    • 440.2.a. 如果该玩家本回合尚未通过该战场得分,则此行动将视为一次征服。 请查阅规则179.控制,以获取更多有关控制的信息。 想获取更多有关征服的信息,请查阅规则442.1。

    • 440.2.b. 该玩家不必是导致该战场进入争夺状态的玩家。

441. 得分计算

442. 玩家可以通过两种方式得分:

  • 442.1. 征服:玩家获得一处战场的控制权(该战场必须是玩家尚未在本回合得分的场地)。

    • 442.1.a. 在组队的游戏模式中,如果一处战场在开始阶段已被队友控制,则玩家无论如何都无法通过征服该战场得 分。

    • 442.1.b. 玩家通过先施加争夺状态来确立控制,从而获得对战场的控制权。

  • 442.2. 据守:玩家在回合开始阶段保有一处战场的控制权。

443. 每个回合,玩家只能通过征服和据守从每个战场获得一分。

444. 玩家得分时,会发生两件事:

  • 444.1. 玩家根据自己的当前得分,可获得最多1分。

    • 444.1.a. 最后一分有额外限制。

      • 444.1.a.1. 需要注意的是,只有通过征服或据守获得的分数才会受到此限制。
    • 444.1.b. 当玩家试图通过得分获得分数,而其当前总分数距离游戏模式的获胜得分还有1分时,就会发生以下情 况:

      • 444.1.b.1. 如果玩家通过据守得分,该玩家将直接获得最后一分。

      • 444.1.b.2. 如果玩家通过征服得分,并在本回合通过任一方法在每个战场都获得了得分,则该玩家将获得 最后一分。如果玩家通过征服得分,但在本回合并未在每个战场都获得得分,则该玩家将改为 抽一张牌。

  • 444.2. 在得分的战场上触发得分技能。

    • 444.2.a. 在被征服的战场上触发征服技能。

    • 444.2.b. 在被据守的战场上触发据守技能。

    • 444.2.c. 这些技能仅会在战场得分时触发;即每名玩家每回合仅能触发一次。

445. 当玩家累积的分数等同于其游戏模式的获胜得分时,便会即刻赢得游戏。

446. 效果层

447. 游戏效果改变游戏物体的特质、自有技能或其他属性的机制,即为“效果层”。

448. 效果层是一种组织结构。

  • 448.1. 效果层的作用只是将游戏效果对游戏物体的应用和顺序进行结构化处理,以保持一致性。

449. 效果层将被反复应用,直至所有作用于物体的效果都已应用过一次,且没有新的变更需要处理为止。

  • 449.1. 效果层需按顺序应用。其中的每个效果,在符合条件时会立即应用,且在所有应用序列中只应用一次。

  • 449.2. 当一个应用序列完成后,需重复此过程,重新评估每个效果层,并应用任何在此刻变得适用的新效果。

  • 449.3. 效果的移除或使其失效,与其应用是相互独立的事件,但仍旧只能应用一次。 举例:“菲奥娜 - 所向披靡”卡上的战力为4,其效果为:“如果我变为强力单位,则我获得法盾、游走和坚 守。”如果一名玩家对菲奥娜施加增益,她的战力将在“改变技能的效果”层之后,于“加减计算”层得到提 升。随后,重新检查“改变技能的效果”层,并应用法盾、游走和坚守技能。由于每个效果都已应用过一 次,且没有其他效果可供应用,菲奥娜的属性最终确定为5战力,并拥有法盾、游走和坚守技能。当获得 增益的“菲奥娜 - 所向披靡”作为防守方进行战斗时,其将在“加减计算”层额外获得+1战力,使其总战力变 为6,并拥有这3个关键词。 举例:当获得增益的“菲奥娜 - 所向披靡”作为防守方进行战斗时,其身上的增益被移除了。按顺序重新评 估效果层后,她在“改变技能的效果”层“不再获得法盾、游走和坚守,因此评估“加减计算”层时,无论是增 益(已经消失)还是坚守(她已不再拥有)效果,都不会被应用。她的属性直接从6战力并拥有三个关键 词,变为4战力且不带任何关键词。

450. 效果层按以下顺序应用:

  • 450.1. 1.改变特质的效果

    • 450.1.a. 本效果层负责处理为游戏物体提供、移除或替换自有特质的效果。 名称 超类型 类型 标签 控制者 费用 特性

      • 450.1.a.1. 战力分配会在本效果层中处理。 举例:法术:“一名单位的战力在本回合变为4。”该单位的战力在本效果层中设为 4。
    • 450.1.b. 一个游戏物体变为另一个游戏物体的副本。

      • 450.1.b.1. 所有特质(包括规则文本)会根据指向该副本的游戏效果,对原始游戏物体的特质进行替换或 添加。这项操作会在本效果层中执行。
    • 450.1.c. 本效果层的效果可通过文本中的“成为”、“让……获得”、“视为”来识别。 举例:一张常驻牌拥有“其他友方单位视为约德尔人”的技能。其他友方单位便会在本效果层中获 得约德尔人标签。

  • 450.2. 2.改变技能的效果

    • 450.2.a. 本效果层负责处理为游戏物体提供、移除或替换技能/规则文本的效果。 关键词 被动技能 添加规则文本 移除规则文本 将一个游戏物体的规则文本复制到另一个游戏物体上。

    • 450.2.b. 本效果层的效果可通过文本中的“成为”、“让……获得”、“失去”、“获得”来识别。 举例:一张常驻牌拥有“其他友方单位获得[预知]”的技能。其他友方单位便会在本效果层中获得 [预知]关键词。

  • 450.3. 3.加减计算

    • 450.3.a. 本效果层处理的是游戏物体特质数值的加减计算。 战力 法力费用 符能费用

    • 450.3.b. 当一个带有限制条件的加减计算效果生效时,其效果会在应用时根据该限制进行结算,而该受限制影响的 数值将被“记住”,并在效果的整个持续期间保持不变。此过程称为“快照”。 举例:如果某个效果能让单位“[M]-4,不得低于1[M],直到回合结束”,而所选择的单位战力为 2时,则该效果将生成一个“[M]-1,直到回合结束”的效果。

    • 450.3.c. 该效果层按以下方式进行加减计算。

      • 450.3.c.1. 1.增值

      • 450.3.d.1. 对战力的正值或增值效果将优先应用。

      • 450.3.e.1. 如果该增值存在限制或限定条件,则该限定条件将在效果持续时间内保持“快照”状 态。

      • 450.3.e.2. 2.减值

        • 450.3.f.0.a. 对战力的负值或减值效果,最后应用。
      • 450.3.g.1. 如果该减值存在限制或限定条件,则该限定条件将在效果持续时间内保持“快照”状 态。

451. 如果一个以上的效果应用于同一效果层中的同一游戏物体,或在同一效果层中相互应用,则这两个效果都将应用,但其顺序可 能由“依赖关系”决定。

  • 451.1. 依赖关系会在以下情况发生时建立:

    • 451.1.a. 应用其中一个效果会改变另一个效果的存在;或

    • 451.1.b. 应用其中一个效果会改变另一个效果可影响的物体数量

    • 451.1.c. 应用这两个效果的顺序不同,会导致最终的结算结果也不同。

452. 要确定哪个效果依赖于另一个效果,需判断哪条前述标准适用,并进一步判断哪个效果的结果会因应用顺序而改变。那么该效 果即视为依赖于另一个效果。

  • 452.1. 要结算依赖关系,在同一效果层中催生该依赖关系的效果,必须按以下方式应用: 1.在该效果层中,确定哪个效果依赖于另一个效果。 2.首先应用被依赖的效果。 3.紧接着立即应用依赖于前者的效果。

453. 如果在同一效果层中应用了一个以上的效果,但没有建立依赖关系,则这些效果将按照时间顺序应用。

  • 453.1. 在同一效果层中,最先打出的效果会首先应用,最新打出的效果会最后应用。

454. 游戏模式

455. 《符文战场》中存在多种游玩方法。

456. 游戏模式需要为游戏设定多种变量。

  • 456.1. 玩家数量:游玩游戏的具体人数。

  • 456.2. 玩家队伍:玩家在游戏期间的组织方式。

    • 456.2.a. 此规则决定玩家为单独游玩,或组队游玩。

    • 456.2.b. 此规则将决定对手的数量。

  • 456.3. 获胜得分:玩家或队伍获胜需要获得的分数。

    • 456.3.a. 获胜得分可以为任意正整数。
  • 456.4. 战场数量:决定游戏期间,由玩家提供、出现在游戏中的战场数量。

    • 456.4.a. 这可能对竞赛设定中的卡组构筑要求产生影响。

    • 456.4.b. 游戏使用的战场数可能少于玩家数。

  • 456.5. 准备:此模式需要对准备步骤进行的调整。

  • 456.6. 赛制:获胜条件,以及游戏期间加入的额外规则。

  • 456.7. 首回合流程:对每名玩家的首个回合进行的调整。

  • 456.8. 独特规则

    • 456.8.a. 如果存在独特规则,将在此处列出。