符文战场规则
掌握《符文战场》的完整规则,从卡组构筑到战斗机制,包括入门规则、核心规则、卡牌QA说明、卡牌错误勘误QA、最新裁判案例
357. 技能
358. 技能,是游戏物体或法术具有的结构性规则与能力。
- 358.1. 技能具有多种结构。 被动技能 替换效果 主动技能 触发式技能 延迟技能
359. 单张卡牌可拥有多种技能,以及多种技能类型。
360. 被动技能
361. 影响常规游戏流程的条件、规则、限制或声明。
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361.1. 这类技能可通过多种格式识别。 举例:“如果你有两张或以上手牌,则我获得[M]+1。” 举例:“跟我位于同一处战场的友方约德尔人获得[坚守]。”
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361.2. 这类技能可以通过事实声明加以识别。
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361.3. 被动技能可能存在一定条件。
- 361.3.a. 条件性被动技能可以通过技能声明中出现的“如果……则”表述进行识别。 举例:“如果我独自进攻或防守战场,则我获得[M]+2。” 举例:“如果对手已控制任意战场,则我以活跃状态进场。”
362. 对常驻牌产生的影响
- 362.1. 常驻牌的被动技能通常只会在场上时启用。
363. 对场地外卡牌产生的影响
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363.1. 处于场地外区域的卡牌,其被动技能将自行描述其适用的条件。 举例:被动技能“仅可在对手的回合中将我打出”适用于可以打出该卡牌的所有区域。
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363.2. 被动技能可以在卡牌打出时改变其费用。
- 363.2.a. 这类技能将始终适用于可打出其卡牌的所有区域。
364. 替换效果
365. 一种可以改变另一游戏效果或游戏规则应用方式的技能。
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365.1. 被动技能可能产生替换效果。
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365.2. 触发式技能可能产生替换效果。
366. 替换效果会干预游戏效果的执行过程,或改变具体的执行方式。
- 366.1. 替换效果的描述中会出现“改为”一词,可以以此识别。 举例:“中娅沙漏”卡牌的描述为:“下一次当友方单位被摧毁时,改为将此牌摧毁,然后以休眠状态将该单 位召回。”这便是一个替换效果,可以改变任意“导致友方单位被摧毁”的游戏效果的执行方式。
367. 替换效果会改变游戏的标准流程,包括其它卡牌的执行方式。
368. 如果执行同个事件时出现了一个以上的替换效果,则由受执行对象的拥有者决定替换效果的执行顺序。
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368.1. 如果受执行对象为玩家,则由该玩家决定替换效果的执行顺序。
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368.2. 如果受影响的对象是未受控制的战场,则由当前回合玩家决定替换效果的执行顺序。
369. 主动技能
370. 主动技能是一种可重复效果,带有一定费用。这类技能也要经过加入结算链、进行结算的过程,与打出卡牌的过程类似。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
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370.1. 主动技能的卡牌文本格式为:费用 + 冒号 + 具体效果。 例如:“支付[2]:抽一张牌。”就是一个主动技能。其费用为2点法力。其效果为抽一张牌。
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370.2. 主动技能会使用结算链。
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370.2.a. 宣告激活技能。
- 370.2.a.1. 技能会进入结算链,但因为没有专门代表该技能的卡牌,所以需要玩家自行记录此时结算链为 闭环状态。
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370.2.b. 继续执行结算链。
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370.2.b.1. 按照规则386. “打出或激活技能”中的步骤。此技能将变为待处理的结算链效果。
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370.2.b.2. 对手可依规则进行响应,此过程如同有卡牌进入结算链。
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370.2.b.3. 如果没有采取进一步行动,则开始执行该主动技能。
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371. 主动技能的控制玩家可以选择是否将其激活,以及将其激活的时机。
372. 主动技能会出现在游戏物体和部分法术卡牌上。
373. 大部分情况下,只有当单位位于场上时才能激活。
374. 所有主动技能都只能在控制玩家的回合和开环状态下激活。
375. 触发式技能
376. 触发式技能是一种可重复效果,在满足特定条件时即会触发。
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376.1. 触发式技能的识别标志为技能描述中出现的“当/每当……时”(中间为一个游戏行动或事件)、“在……时”(中间为回合 流程中的一个时间点),又或者“(第)N次”(后面跟随一个游戏行动或事件)字样。 举例: “当你征服此处时,你可以选择消耗一个增益,以此抽一张牌。” “在你回合结束时,让两枚符文变为活跃状态。” “每回合首次,当我移动时,让一个其他休眠的物体变为活跃状态(包括传奇和符文)。”
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376.1.a. 标识着触发式技能的表述并不一定总是出现在句子或技能描述的开头。 举例:“娑娜 - 清心谐律”的描述是“在你的回合结束时,如果我位于战场上,则让最多四枚友方 符文变为活跃状态。”虽然这个技能设置了一个条件:“如果我位于战场上”,但“在你的回合结束 时”的描述表明这是一个触发式技能。因此技能只会在满足条件的情况下触发。
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376.1.b. 如果某个技能的触发条件是“(第)N次”发生某事,而该条件同时多次得到满足,则控制者需要从中选择 一次作为触发的时机。该技能只会在选中的时机触发一次。 举例:“残响之魂”的描述为“每回合首次,当你的另一名友方单位被摧毁时,抽一张牌。”该技能 在本回合尚未触发过。其他两名友方单位同时被摧毁(比如说因为受到战斗伤害)。“残响之魂” 的控制者可以从这两次被摧毁事件中选择一次来触发其技能。
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376.2. 触发式技能具有条件和效果。
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376.2.a. 具体条件会在“当……时”中说明。
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376.2.b. 效果则是在条件短句逗号后描述的指示。
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376.2.c. 触发条件会在可能引发它的事件处理完毕后再进行判定。
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376.2.c.1. 假如一个游戏物体拥有一个只在特定区域才能生效的触发式技能,如果它在触发条件满足的同 时进入了该特定区域,则技能会在判定后随即触发。 举例:“不朽凤凰”的技能描述为“当你使用法术摧毁一名单位时,你可以选择支付[1]和 [C],以此从废牌堆中将我打出。”当你用法术摧毁一个单位后,即便被法术摧毁的单 位就是“不朽凤凰”,但只要“不朽凤凰”位于你的废牌堆中,该技能就会立即触发。
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376.2.c.2. 不过,如果一个游戏物体在触发条件满足的同时离开了使该触发效果生效的区域,则其触发条 件将被视为判定失败。 举例:“维克托 - 领袖”的技能描述为“如果我在场上,则每当你的另一名非‘随从’单位 被摧毁时,打出一名1[M]的‘随从’到你的基地。”当你控制的另一名非随从单位被摧毁 后,如果维克托在战场上,则该技能会立即触发。如果维克托和你控制的另一名非随 从单位在同一个游戏行动期间被摧毁(例如由于“过载能量”造成的伤害导致二者同时 在清理阶段中被摧毁),则该技能不会触发。
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376.3. 条件满足时,触发式技能就会和主动技能一样行动,被放置到结算链。
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376.3.a. 触发式技能可以在任意玩家的回合中放置到结算链,无论闭环状态或开环状态。
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376.3.b. 如果同一时间有多个触发式技能被触发,则由控制技能的玩家选择它们放置到结算链的顺序。
- 376.3.b.1. 如果同时触发的多个触发式技能由多个不同玩家控制,则从回合玩家开始,随后按照回合顺 序,每名玩家依次将自己的触发式技能放置到结算链。
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376.4. 部分常见的条件表述会明确地定义其使用范围、以及其它与之相关的效果属性。
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376.4.a. 打出效果:这类触发式技能的条件为“拥有打出效果的常驻牌被打出到场上”。
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376.4.a.1. 这类条件在单位牌上的表述通常是“当你打出我时……”,在装备牌上则是“当你打出此牌/此装备 时…”。
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376.4.a.2. 这类触发式技能会在与这些效果对应的常驻牌已确认并进场后,作为待处理效果放入结算链。
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376.4.a.3. 这类触发式技能可以被称为打出效果。
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376.4.a.4. 当另一个物体被打出时触发的技能不被视为打出效果。
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376.4.b. 征服效果:这类触发式技能的条件为“单位参与并成功征服战场”。
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376.4.b.1. 这类条件的表述通常是“当我征服时……”和“当你征服时……”。
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376.4.b.2. 这类触发式技能仅包含在征服行动发生时由在场的单位触发的技能,或引用执行征服行动的玩 家的技能。
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376.4.b.2.a. 当一名玩家通过征服获得一处战场的控制权并获得1分时,位于该战场上的单位对应 的征服技能将作为待处理效果放入结算链。
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376.4.b.2.b. 当控制触发来源的玩家完成征服并获得1分这一条件满足时,任何引用该玩家征服行 动的征服技能都会被放入结算链,成为待处理效果。
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376.4.b.2.c. 如果本该获得一分的征服行动以任何方式被撤销或替换,该征服效果依然会触发。
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376.4.b.3. 这类触发式技能可以被称为征服效果。
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376.4.c. 据守效果:这类触发式技能的条件为“当玩家在开始阶段中因据守获得分数时,该单位位于战场上”。
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376.4.c.1. 这类条件的表述通常为“当我据守时……”和“当你据守时……”。
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376.4.c.2. 这类触发式技能仅包含在据守行动发生时由在场的单位触发的技能,或引用执行据守行动的玩 家的技能。
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376.4.c.2.a. 当一名玩家在其开始阶段通过据守维持一处战场的控制权并获得1分时,与位于该战 场上的单位对应的据守技能将作为待处理效果放入结算链。
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376.4.c.2.b. 当控制着触发来源的玩家完成据守并获得1胜点这一条件满足时,任何引用该玩家据 守行动的据守技能都会被放入结算链,成为待处理效果。
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376.4.c.2.c. 如果本该获得一分的据守行动以任何方式被撤销或替换,该据守效果依然会触发。
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376.4.c.3. 这类触发式技能可以被称为据守效果。
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376.4.d. 进攻触发:这类触发式技能的触发条件为“当一个单位在战斗中首次获得进攻方身份时”。
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376.4.d.1. 这类条件的表述通常是“当我进攻时……”。
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376.4.d.2. 这类触发式技能会在这些效果对应的单位在战斗中获得进攻方身份时作为待处理效果放入结算 链。
- 376.4.d.2.a. 尽管一个单位可以在同一场战斗中多次获得和失去进攻方身份,但这类触发条件在每 场战斗中仅能触发一次。
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376.4.d.3. 这类触发式技能可以被称为进攻触发。
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376.4.e. 防守触发:这类触发式技能的触发条件为“当一个单位在战斗中首次获得防守方身份时”。
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376.4.e.1. 这类条件的表述通常是“当我防守时……”。
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376.4.e.2. 这类触发式技能会在这些效果对应的单位在战斗中获得防守方身份时作为待处理效果放入结算 链。
- 376.4.e.2.a. 尽管一个单位可以在同一场战斗中多次获得和失去防守方身份,但这类触发条件在每 场战斗中仅能触发一次。
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376.4.e.3. 这类触发式技能可以被称为防守触发。
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377. 对常驻牌产生的影响
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377.1. 在场上时通常会启用。
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377.2. 只有在场上时,常驻牌的触发式技能才能对其条件进行判定。
378. 对场地外卡牌产生的影响
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378.1. 触发式技能对场地外卡牌的影响,取决于其所在区域的信息隐私等级。
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378.2. 处于场地外的触发式技能将自行描述其适用的条件。 举例:触发式技能“每当你征服一处战场时,你可以选择弃置一张手牌,以此让此牌从废牌堆返回你的手 牌”,只会在该卡牌处于弃牌堆时触发,且无法在别的位置触发。
379. 内嵌式触发
380. 内嵌式触发:这类触发式技能在条件满足时会创建一个或多个结算链效果。
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380.1. 内嵌式触发通常会表述为“进行N次:”或“执行以下效果:”。
- 380.1.a. 如出现“进行N次”的表述,此类内嵌式触发在条件满足时会被放入结算链N次。
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380.2. 如果内嵌式触发具有条件,则条件的表述会写在效果之前。如果技能描述中没有条件的表述,则内嵌式触发始终会 被放入结算链。
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380.3. 如果内嵌式触发具有条件,则条件的表述会遵循与触发式技能相同的格式。
381. 内嵌式触发会使用结算链。
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381.1. 创建一个新技能,并将其作为待处理效果放入结算链。 请查阅规则386.打出或激活技能,以获取更多有关信息。
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381.2. 如果一个内嵌式触发创建了多个待处理效果,则每个待处理效果会按顺序创建,但除了将其放入结算链这一首要步 骤外,不会执行其他步骤。 请查阅规则386.打出或激活技能,以获取更多有关信息。
382. 延迟技能
383. 延迟技能:这类技能的触发条件为一个回合中的特定时机,或是在一个特定时间段内可能发生的特定事件。
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383.1. 延迟技能可能是其他任何类型的技能,并且除了延迟技能的属性之外,还包含该其他类型的所有属性。
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383.2. 延迟触发:这类触发式技能的识别标志为回合内一个特定时机的表述,或将触发式技能限制在特定时间段内的表 述。
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383.3. 延迟替换:这类替换效果的识别标志为指定其在特定时机将特定效果替换,或者在结算效果描述中有“(第)N次” 的表述。
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383.4. 延迟被动技能:这类被动技能仅会在一个特定的时间窗口内生效。延迟被动技能生效的时机会在发动该技能的效果 中表明。
384. 延迟技能的结算和激活方式与其所影响的技能相同,但仅会在创建该延迟技能的效果所指定的时机生效。
举例:“邪鸦魔典”的描述为“本回合内你打出的下一个法术造成的伤害+1”,这个延迟被动技能会为下一个打出的法术 被动增加1点伤害。指定的时机为“下一个法术”,而“增加1点伤害”则是被动技能。 举例:“诺克萨斯断头台”的效果为“选择一名单位。在它本回合下次受到伤害时,将其摧毁。”指定时机为“当选定的 单位受到伤害时”,而“将其摧毁”则是延迟触发式技能的效果。
385. 延迟技能与单位或装备无关;它们是由其他技能或法术创建出的效果。因此,无论创建该延迟技能的来源是否还在场上,当条件满足和/或特定时间到来时,这些技能都会执行。
386. 打出或激活技能
387. 打出或激活技能时,需遵循与打出卡牌相同的步骤。
388. 放入结算链的技能会成为待处理效果,直到它们完成打出的步骤。
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388.1. 当技能完成打出的步骤后,它会像法术一样变为结算链效果。
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388.2. 当[获得]资源效果的技能确认后,它会像打出单位或装备一样立即结算,而不是变为结算链效果。
389. 1.激活或触发技能
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389.1. 将代表该主动或触发式技能的待处理效果放入结算链。需要强调的是,尽管没有卡牌代表此结算链效果,此操作仍 会创建一个闭环状态。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
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389.2. 如果当前正在结算一个游戏效果,则继续结算,而不是继续以下步骤。
390. 2.做出相关的选择
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390.1. 做出此技能所需的全部选择,如目标、选项或其他相关的决定。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
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390.2. 如果一个主动技能没有合法的选项,则无法激活。
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390.3. 如果已经放入结算链的触发式技能没有足够的选项来做出合法选择,则立即将其从结算链中移除。该技能不再是待 处理效果,但也不会成为结算链效果。
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390.3.a. 这并不等于技能被无效化。
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390.3.b. 如果存在合法的选项,则技能的控制者必须进行选择。控制者不能拒绝执行这个触发阶段。
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391. 3.确定总费用
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391.1. 确定技能的基础费用。
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391.1.a. 主动技能的费用会写在其描述文本中的冒号前。
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391.1.b. 触发式技能通常没有基础费用,只因其触发条件满足而被放入结算链。
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391.2. 将上一步骤中做出的选择所导致的增减应用到费用中。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
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391.3. 施加其它必要的增减费效果。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
392. 4.支付费用
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392.1. 支付之前步骤中确定的费用。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
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392.2. 到了这一阶段,玩家可以拒绝为触发式技能支付其产生的费用。如果玩家选择拒绝支付,此技能将不再被视作待处 理效果,并会从结算链上移除。它将不再成为结算链效果。
- 392.2.a. 这并不等于技能被无效化。
393. 5.检查合法性
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393.1. 确保此技能的目标依然合法。
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393.2. 确保此技能的效果不会创造出非法状态。如果此技能会创造出非法状态,则按卡牌创造非法状态时的方式进行结 算。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
394. 6.继续游戏
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394.1. 此技能不再处于待处理状态。
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394.2. 此技能变为结算链效果。
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394.3. 如果结算链中有其他待处理效果,则其控制者立即执行剩余的打出步骤。
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394.4. 其他玩家有机会在法术结算前打出[反应]卡牌,作为应对。 请查阅规则326. 结算链,以获取更多有关信息。
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394.5. 否则便执行此技能,执行方式与法术相同,然后从结算链中移除此结算链效果。
395. 游戏行动
396. 游戏行动指的是玩家可以在游戏过程中执行的行动。
397. 除非另有说明或指示,否则玩家只能在自己的回合中执行游戏行动。
398. 游戏行动分为两种:
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398.1. 自决行动
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398.1.a. 自决行动是一种游戏行动,可在玩家回合处于普通开环状态时的任意时机执行。 想获取更多有关信息,请查阅规则307. 回合状态。
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398.1.b. 玩家可在自己的回合中进行任意数量的自决行动。
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398.1.b.1. 必须满足适用条件。
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398.1.b.2. 必须支付必要费用。
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398.1.b.3. 不得导致任何被禁止的游戏动作被执行、或出现被禁止的游戏状态。 举例:玩家无法使用“标准移动”的自决行动将单位移动至已经由两位其他玩家的单位 占据的战场。
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398.2. 限定行动
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398.2.a. 限定行动是指由法术、技能或回合进程中的情景规定玩家执行的游戏行动。玩家无法自行决定执行是否执 行这些行动。
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398.2.b. 这些行动只有在执行某个特别指定玩家进行某些活动的效果时,或在回合中的指定情景下才能执行。 举例:玩家可以在开始阶段的抽牌步骤中进行抽牌,也可以在获得法术或技能指示时进行抽 牌。除此之外,玩家无法在其它时间自主选择进行抽牌。
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399. 行动类型
400. 抽牌
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400.1. 抽取卡牌时,玩家从主牌堆的顶部抽一张牌,再将其添加到自己的手牌中。
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400.2. 这是一个限定行动。
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400.2.a. 每个玩家都会在开始阶段的抽牌步骤期间抽一张牌。
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400.2.b. 当其它游戏效果指示玩家抽牌时,玩家便可以抽牌。
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400.3. 该行动的表达格式为“抽X张牌”。
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400.4. 如果玩家试图抽取的卡牌多于主牌堆中的可用卡牌,则采取以下行动:
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400.4.a. 有多少牌,抽多少牌。
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400.4.b. 执行燃尽。 想获取更多有关信息,请查阅规则418. 燃尽。
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400.4.c. 抽取完成抽牌行动所需的其余卡牌。
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401. 休眠
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401.1. 休眠是一种行动,用来表示非法术游戏物体“暂时耗尽了能量”。
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401.1.a. 按照与激活相反的方式将卡牌旋转90度、或直接将卡牌横置于你面前,即可将其标记为“休眠”状态。
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401.1.b. 已经处于休眠状态的单位无法再次进入休眠状态。
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401.1.c. 如果一名已经处于休眠状态的单位被指示进入休眠状态,则不会发生任何额外情况。
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401.2. “休眠”是游戏物体的一种状态,可以被其它游戏效果和规则引用。
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401.3. 这是一个限定行动。
- 401.3.a. 大部分的休眠行动都是用于支付主动技能或自决行动的费用。举例:单位进行标准移动的费用,便是进入 休眠状态。
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401.4. 当休眠被列为行动的费用时,这项行动必须能够完成,才能进行费用支付。 举例:一个法术的描述为:“你必须让一名友方单位进入休眠状态,作为打出我的额外费用。”如果一名友 方单位已经处于休眠状态,则无法再以“使其进入休眠状态”的方式支付该法术的费用——因为其额外费用 未得到支付。
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401.5. 在技能中,休眠图标代表“让我/此牌进入休眠状态”的费用。其图样类似横置的卡牌。
402. 激活
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402.1. 激活是一种行动,用来表示非法术游戏物体能够进行行动。
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402.1.a. 按照与休眠相反的方式,将卡牌旋转90度,以纵向置于你面前,即可将其标记为“活跃”状态
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402.1.b. 已经处于活跃状态的单位无法被激活两次。
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402.1.c. 如果一名已经处于活跃状态的单位被指示进入活跃状态,则不会发生任何额外情况。
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402.2. “活跃”是游戏物体的一种状态,可以被其它游戏效果和规则引用。
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402.3. 这是一个限定行动。
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402.3.a. 玩家在其回合开始阶段的激活步骤期间,将其控制的所有非法术游戏物体设为活跃状态。
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402.3.b. 如受到效果或法术的指示,玩家也可以让其游戏物体进入活跃状态。
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403. 回收
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403.1. 回收卡牌是指玩家从特定区域选择一张或多张卡牌,然后将其放到相应牌堆的底部。
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403.1.a. 主牌堆的卡牌被回收时,会回到主牌堆中。
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403.1.b. 符文被回收时,会回到符文牌堆中。
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403.1.c. 每名玩家回收卡牌时,都需要将其放回自己的主牌堆与符文牌堆。这与游戏指示由哪名玩家进行回收行动 无关。
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403.2. 这是一个限定行动。
- 403.2.a. 当其它游戏效果或费用指示玩家回收卡牌时,玩家必须从指定的区域回收卡牌。
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403.3. 当回收被列为行动的费用时,这项行动必须能够完成,才能进行费用支付。 举例:“蔚 - 铲除者”拥有“从废牌堆回收一张卡牌,然后让我本回合内[M]+1”的技能。每次玩家激活此技能 时,都需要从废牌堆中回收一张卡牌,作为支付费用。如果玩家的废牌堆中没有卡牌,则无法支付费用, 因此无法激活技能。
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403.4. 回收作为效果的一部分时,玩家必须从指定区域回收所有能被回收的卡牌。
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403.5. 如果同时有2张或以上的卡牌被回收到主牌堆,则要以随机顺序放置到牌堆底部。 举例:“拾荒小能手”拥有“从废牌堆中回收三张牌,支付[1],[E]:抽一张牌”的技能。要支付激活这一技能 的费用,需要其控制者从自己的废牌堆中选择三张卡牌,将其以随机顺序放到主牌堆底部。
- 403.5.a. 如果同时有2张或以上的卡牌被回收到符文牌堆,则要以拥有者安排的顺序放置到牌堆底部。
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403.6. 该行动的表达格式可能体现为“从[区域]回收X张牌。”这句话代表的行动为:由受到指示的玩家从相关区域中选择X 张牌,将其回收。 举例:“蒙多医生 - 医术专家”拥有“在你的回合开始阶段,从废牌堆中回收三张牌”的技能。在这个技能进 行结算的过程中,其控制者要从自己的废牌堆中回收三张卡牌。如果该玩家的废牌堆中卡牌不足三张,则 有多少就回收多少。
404. 造成
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404.1. 法术、单位、技能和其他游戏效果可以对单位造成伤害。
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404.1.a. 在战斗结算期间分配伤害不属于造成伤害,但会在分配完成时导致伤害被造成。
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404.1.b. 要对单位造成伤害,需要将特定的伤害量标记在单位上。
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404.1.c. 伤害将分别标记在每名单位上。
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404.1.d. 同一时间内,可以对多名单位造成伤害。
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404.2. 只有伤害可以被造成。
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404.3. 造成伤害是一种限定行动。
- 404.3.a. 分配伤害会在未指示造成伤害的情况下导致伤害被造成。 想获取更多有关信息,请查阅规则433. 战斗。
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404.4. 额外伤害是造成伤害行动的自有属性。
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404.5. 额外伤害是一种可赋予造成伤害行动的属性,以提升其输出的伤害数量。 想获取更多有关信息,请查阅规则712. 额外伤害。
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404.6. 造成伤害行动可能来自一个或多个来源。
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404.6.a. 如果游戏效果未指明其来源,则描述造成伤害行动的游戏效果视为其来源。 举例:“虚空索敌”法术的效果为“对战场上的一名单位造成4点伤害。抽一张牌。”“虚空索敌”指 示你造成的伤害,则视为伤害由“虚空索敌”造成。
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404.6.b. 如果游戏效果未指明来源,则该来源视为此造成伤害行动的伤害来源。
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404.6.b.1. 单位和法术都可以成为造成伤害行动中伤害的来源。
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404.6.b.2. 技能可以成为造成伤害行动中伤害的来源。
- 404.6.b.2.a. 如果技能是造成伤害行动中伤害的来源,则创造出该技能的法术或单位也视为该造成 伤害行动中伤害的来源。 举例:“钢铁弩炮”是一张装备牌,其技能为“[E]:对战场上的一名单位造成 2点伤害”。装备和技能都是造成此伤害的来源。
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404.6.b.3. 当法术或技能将单位指明为造成伤害行动中伤害的来源时,指定该单位的法术或技能不视为该 造成伤害行动中伤害的来源。 举例:“决斗”是一张法术牌,其效果为“选择一名友方单位和一名敌方单位。这两名单 位相互以自身战力给对方造成伤害。”“决斗”导致造成的伤害是由所选的单位造成,而 非由“决斗”造成。
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404.6.c. 在战斗期间因分配伤害而造成的伤害,其来源视为单位。
- 404.6.c.1. 因伤害分配而导致对防守方造成的伤害,其来源视为进攻方;同理,因伤害分配对进攻方造成 的伤害,其来源视为防守方。
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404.7. 造成伤害行动可通过战斗行动输出伤害,也可通过非战斗行动输出伤害。
405. 移除伤害
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405.1. 为单位清除伤害的过程,即为移除伤害。
- 405.1.a. 无论伤害以何等原因清除,都视为移除伤害。
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405.2. 同一时间内,可以有多名单位被移除伤害。
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405.3. 移除伤害是一种限定行动。
- 405.3.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下或在回合中的特定时间点为单位移除伤害。
406. 打出
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406.1. 玩家支付卡牌的相关费用,即可打出卡牌。 请查阅规则346.打出卡牌,以获取更多有关信息。
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406.2. 这是一个自决行动。
- 406.2.a. 只要玩家有足够资源支付卡牌的相关费用,就可以打出卡牌。
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406.3. 游戏效果可能会导致卡牌在结算过程中被打出。
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406.3.a. 这会将打出视为限定行动。
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406.3.b. 按照正常流程执行所有打出步骤,除非游戏效果另外说明要将打出行动作为限定打出效果。
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406.3.c. 如果玩家被指示按照这种方式打出卡牌,却没有符合条件的卡牌可以打出,则不会发生任何操作,且结算 继续。
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406.4. 某些技能则会在卡牌打出时触发,或者会检查卡牌是否打出。
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406.4.a. 这类技能会在卡牌效果的结算使打出卡牌的动作完成时触发。
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406.4.b. 如果有游戏效果阻止了卡牌的结算(如卡牌被无效化),则卡牌视为未打出,以“卡牌打出”作为触发条件 的技能也不会触发。 想获取更多有关信息,请查阅规则412. 无效化。
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407. 移动
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407.1. 移动指的是游戏物体在场上的两个位置之间移动的行动。
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407.2. 移动是一种限定行动。
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407.2.a. 玩家只能在游戏效果或费用的指示下移动游戏物体。
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407.2.b. 单位自有的标准移动也可能导致移动发生。 想获取更多有关标准移动的信息,请查阅规则140。
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407.3. 单位自有的标准移动属于自决行动。
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407.3.a. 费用:使单位进入休眠状态。
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407.3.b. 效果:移动该单位。
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408. 待命
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408.1. 将一张卡面朝下放在你控制的战场上,即视为让该卡牌进入待命状态。
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408.2. 待命是一个自决行动。
- 408.2.a. [待命]关键词可以让玩家在满足前提条件时,支付费用让手牌或英雄区域中带有[待命]关键词的卡牌进入 待命状态。 想获取更多有关信息,请查阅规则727. 待命。
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408.3. 在战场上正面朝下放置的卡牌,其游戏属性和权限由将其放置在那里的效果决定。 举例:带有[待命]关键词的卡牌可以在其首次进入待命状态后的任何一回合以[0]费用打出,这个规则是待 命关键词的属性。
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408.4. 当正面朝下的卡牌即将被放入隐私属性为“私密”或“隐秘”的区域,或游戏结束时,其拥有者需要将其展示给所有玩 家。 想获取更多有关信息,请查阅规则127. 隐私。
409. 弃置
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409.1. 弃置卡牌,是指将玩家手牌中的卡牌直接放进其废牌堆,而不激活或执行其卡面规则文本的行动。
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409.1.a. 执行弃置行动的玩家,可以选择将哪些牌送入其废牌堆,也可以利用私密信息进行这一行动。
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409.1.b. 时机为“当我被弃置时”的技能、或其它以“被弃置时”为触发时机的触发式技能,须在弃置卡牌的动作发生 后执行其效果。
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409.2. 弃牌是一种限定行动。
- 409.2.a. 当游戏效果或费用指示玩家弃置卡牌时,玩家就必须遵照指示行动。
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409.3. 当弃置被列为行动的费用时,这项行动必须能够完成,才能进行费用支付。 举例:一张卡牌拥有“弃置两张手牌:对战场上的一名单位造成2点伤害”的技能。要激活此技能,该卡牌 的控制者必须拥有至少两张手牌,且必须可以将两张手牌弃置。
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409.4. 当弃置作为效果的一部分时,玩家必须从手牌中弃置所要求最大数量的卡牌。如果指示中要求的弃置卡牌数超过其 手牌数量,则无视进一步的弃牌指示。 举例:“卧底特工”拥有“[绝念] — 弃置两张手牌,然后抽两张牌。(当我被摧毁后,发动此效果)”的技 能。如果“卧底特工”的控制者拥有两张或以上手牌,则必须弃置两张手牌。如果该控制者仅有一张手牌, 则需要弃置一张手牌,并无视进一步的弃牌指示。如果该控制者没有手牌,则完全无视弃牌指示。最后, 无论其究竟弃置了几张手牌,都可抽两张牌。
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409.5. 该行动的格式为“弃置X张牌”。
410. 眩晕
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410.1. 眩晕是指选择场地上的一名或多名单位,使其眩晕的行动。
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410.1.a. 眩晕是一种二元状态——单位要么被眩晕,要么没有被眩晕。
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410.1.a.1. 已经被眩晕的单位无法再次被眩晕。 举例:“星蚀先锋”拥有“每当你眩晕一名敌方单位时,让我变为活跃状态,且本回合 [M]+1”的技能。其控制者打出一张法术:“眩晕一个单位。”该控制者也可选择一个已 经受到眩晕的单位作为目标,但若如此选择,星蚀先锋的技能便不会触发。
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410.1.a.2. 受到眩晕的单位将在下个结束步骤开始时失去眩晕状态。
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410.1.b. 被眩晕的单位无法在战斗中为伤害贡献战力。
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410.1.c. 被眩晕的单位仍须受到等同于或大于其全部战力的伤害才会被摧毁。
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410.2. 眩晕是一种限定行动。
- 410.2.a. 玩家只能在游戏效果的指示下眩晕单位。
411. 展示
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411.1. 从一名或多名玩家无法获得信息的区域中拿起某张卡牌,并向所有玩家展示的过程,即称为“展示”。
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411.1.a. “展示”是一个临时状态,不是区域。
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411.1.a.1. 其他卡牌(包括被展示的卡牌)均可引用“被展示”的行动。
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411.1.a.2. 被展示的卡牌会留在所处的区域。举例:一张卡牌从一名玩家的主牌堆顶部被展示后,仍是该 玩家主牌堆的顶部卡牌。
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411.1.b. 除非另有描述,被展示的卡牌只会暂时成为所有玩家均可知悉的信息,不会执行任何其他效果。
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411.2. 展示是一种限定行动。
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411.2.a. 玩家只能在游戏效果的指示下,从私密或隐秘区域展示卡牌。
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411.2.b. 在《符文战场》的游戏过程中,玩家可以选择向一名或多名玩家分享私密信息。这一行动不会被视为“展 示”,也不会触发任何在“卡牌被展示时”触发的效果。
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411.3. 此行动的格式为“展示[区域]的X张牌”。 举例:“展示主牌堆顶部的2张牌”的执行方法为:从你的主牌堆顶部拿出两张牌,将其展示给所有玩家, 让所有玩家清晰阅读并理解卡牌内容。当所有玩家都已获得机会查看并理解展示的信息后,将这两张卡牌 以原有顺序放回主牌堆顶部即可。
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411.4. 游戏效果可在卡牌被展示时,对受到展示的卡牌进行操纵或影响。
- 411.4.a. 卡牌被展示时,可受到进一步的操纵或使用。某些情况下,被展示的卡牌放回的区域也会受到调整。 举例:“展示主牌堆顶部的两张牌。将其中一张加入你的手牌,并将另一张回收”的执行方法为: 从你的主牌堆顶部拿出两张牌,将其展示给所有玩家,让所有玩家清晰阅读并理解卡牌内容。 当所有玩家都已获得机会查看并理解展示的信息后,你可以从中选择一张放入手牌。未被你选 中的一张则会被回收,放到主牌堆底部。
412. 无效化
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412.1. 取消一名玩家执行、激活或打出卡牌行动的过程,即视为“无效化”。
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412.1.a. 受到无效化的卡牌将不会产生任何效果,并直接进入弃牌堆。
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412.1.b. 受到无效化的卡牌将不会视为被打出。
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412.1.c. 卡牌受到无效化后,不会退还将其打出的费用。
- 412.1.c.1. 这也包括“额外费用”。
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412.2. 无效化是一种限定行动。
- 412.2.a. 玩家只能在游戏效果的指示下将卡牌无效化。
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412.3. 该行动的格式为“无效化[结算链中的卡牌或技能]”。
413. 增益
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413.1. 将一个增益指示物放到单位上的行为,即视为“增益”。 想获取更多有关信息,请查阅规则701. 增益。
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413.1.a. “增益”也是游戏物体。
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413.1.b. 要给予单位增益,将一个增益指示物(如果该单位尚未拥有)放到单位上即可。
- 413.1.b.1. 如果该单位已经拥有一个增益指示物,则不会获得另一个增益指示物。
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413.1.c. 带有增益指示物的单位仍可被“给予单位增益”的行动选择为目标,但在执行时不会额外获得增益。 举例:法术:“给予一名单位增益。然后,如果该单位通过此方法获得增益,则抽一张牌”。该法 术会在没有增益指示物的单位上放置一个增益指示物,随后法术的控制者抽一张牌。然而,如 果该玩家选择了一个已经带有增益指示物的单位,则无法抽牌。
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413.2. 增益是一种限定行动。
- 413.2.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下给予单位增益。
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413.3. 该行动的格式为“给予[一个或以上单位]增益。” 举例:“给予一名单位增益。” 举例:“给予一名友方单位增益。” 举例:“给予同一个战场上的两名友方单位增益。”
414. 放逐
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414.1. 将一张卡牌从任意区域放置到放逐区域的行为,即视为“放逐”。 想获取更多有关信息,请查阅规则107.5. 放逐。
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414.2. 一张卡牌受到放逐时,将直接从原位置放置到放逐区域。
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414.2.a. 放逐不属于摧毁。
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414.2.b. 放逐不属于弃置。
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414.3. 卡牌和效果可以引用被同一个游戏物体(即该卡牌和效果)放逐的卡牌。
- 414.3.a. 一个游戏物体或游戏效果产生多个放逐卡牌的实例时,该游戏物体或游戏效果无法引用被同名物体或源自 同名卡牌的效果放逐的其他卡牌。 举例:法术:“放逐你主牌堆顶部的一张牌。当你在本回合征服一处战场时,抽取该卡牌。”此卡 牌效果允许你在符合条件的情况下,从放逐区域抽取被放逐的卡牌。如果有多个同样效果的卡 牌同时打出,则每个效果均分别触发。每张卡牌也将分别抽取。如果回合玩家在没有抽取该卡 牌的情况下选择让过行动,则该卡牌将无限期停留在放逐区域。如果该玩家又打出一张相同的 法术,放逐了另一张卡牌,并满足了法术设定的条件,则可打出最新被放逐的卡牌,但不能打 出上一张被放逐的卡牌。
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414.4. 放逐是一种限定行动。
- 414.4.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下对卡牌或常驻牌进行放逐。
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414.5. 该行动的格式为“放逐[一张或以上的卡牌或常驻牌]。” 举例:“放逐你的一张手牌。” 举例:“放逐你废牌堆中的两张卡牌。” 举例:“查看你主牌堆顶部的两张牌。选择其中一张加入手牌,并放逐另一张卡牌。”
415. 摧毁
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415.1. “摧毁”即为常驻牌从场上被放进废牌堆的行动。
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415.1.a. 摧毁可分为主动摧毁和被动摧毁。
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415.1.a.1. 在游戏效果指示下或作为卡牌或技能的费用而进行的摧毁行动,视为主动摧毁。
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415.1.a.2. 由于致命伤害或其他游戏状态的结果而进行的摧毁行动,视为被动摧毁。
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415.2. 常驻牌被摧毁时,将从其所在位置直接被放进弃牌堆。
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415.2.a. 只有当其在被摧毁前的所在位置是场上区域时,方可视为被摧毁。
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415.2.b. 这个行为不属于移动。
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415.3. 摧毁是一种限定行动。
- 415.3.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下对单位进行摧毁。
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415.4. 清理结算也可能导致摧毁。
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415.5. 摧毁的来源可以是一个或多个游戏物体。
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415.5.a. 单位或装备视为被该游戏物体摧毁。
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415.5.b. 包含摧毁指示的法术或技能,被视为摧毁相应单位或装备的来源。
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415.5.c. 如果有一名或多名单位由于清理而被摧毁,且该次清理是对相应单位造成伤害的法术或技能的结算直接产 生的清理,则这个法术或技能视为摧毁的来源。。
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415.5.d. 来自游戏物体的技能被视为摧毁行动的来源时,创造出该技能的相应游戏物体也被视为摧毁行动的来源。 举例:“星落”是一张法术牌,其效果为:“进行两次:对一名单位造成3点伤害。”“不朽凤凰”是 一张单位牌,其效果为:“当你使用法术摧毁一名单位时,你可以选择支付[1]和[C],以此从废牌 堆中将我打出。”一名玩家在自己的废牌堆中拥有“不朽凤凰”时,打出“星落”。“星落”的“进行两 次”用法表明,其拥有内嵌式触发技能,会将两个触发式技能放入结算链。随着这些触发式技能 的结算,“星落”会对该技能选择的单位造成伤害。如果这些技能中的一个对某名单位造成了致命 伤害,则“星落”及其内嵌技能将同时被视为该伤害的来源,因此“星落”及其内嵌技能也同时被视 为摧毁该单位的来源。这也就是说,“星落”的控制者使用法术摧毁了一名单位,因此“不朽凤凰” 的技能将会触发。
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415.6. 该行动的格式为“摧毁[特定数量的常驻牌]”。 举例:“摧毁一名敌方单位。” 举例:“将我摧毁,支付[2]:抽一张牌。” 举例:“摧毁所有装备。”
416. 获得资源
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416.1. 将资源放入玩家符文池的行动,即视为“获得”。
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416.2. 带有“获得资源”的法术、触发式技能和主动技能将立即进行确认。
- 416.2.a. 优先行动权与焦点不会因获得技能的确认而发生传递,且获得技能会在结算链上其他效果确认前进行结 算。
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416.3. 带有“获得资源”且拥有[反应]标签的主动技能,可以在其他法术与技能打出或结算时激活,也可以在这些法术与技能 需要支付资源的任何时间激活。 举例:玩家在启动“打出法术”的过程前,可以通过任意方式获得法力与符能。启动该过程后,玩家也可以 在“支付费用”步骤,选择激活带有“获得”的[反应]效果,获得法力或符能并支付费用。
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416.4. 获得资源是一种限定行动。
- 416.4.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下获得资源。
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416.5. 该行动的格式为“获得[一种或以上的资源]。” 举例:“获得[2]”,意为“获得2点法力。” 举例:“[E]:获得[Y]”,意为“获得1点序理特性的符能。” 举例:“获得[1][G]”,意为“获得1点法力和1点翠意特性的符能。”
417. 召出
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417.1. 从一名玩家的符文牌堆顶部抽取一张或以上符文、将其放入场中的行动,即视为“召出”。
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417.2. 指示玩家召出1个或以上符文的游戏效果,可能会指明这些符文进场的条件或情况。举例:法术:“召出一枚休眠的 符文。”随着该法术开始结算,其控制者将其符文牌堆顶部的符文放入场中,且该符文以休眠(而非活跃)状态入 场。
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417.3. 召出是一种限定行动。
- 417.3.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下召出符文。
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417.4. 该行动的格式为“召出X枚符文”,后面可能跟有相应条件或规定。 举例:“召出一枚符文。” 举例:“打出我时,召出一枚休眠的符文。” 举例:“召出两枚休眠的符文。如果你无法以此方式召出两枚符文,则抽一张牌。”
418. 燃尽
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418.1. 如果玩家尝试将一张或多张卡牌从主牌堆移动至任意其它区域,且移动的数量超过主牌堆剩余卡牌的数量,则必须 执行燃尽:
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418.1.a. 如果玩家必须从主牌堆抽取卡牌,但抽取数量超过主牌堆中剩余卡牌的数量,则尽可能抽取最大数量的卡 牌,执行燃尽,再抽取指示中剩余数量的卡牌。
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418.1.b. 如果玩家必须将主牌堆中的一张或多张卡牌放到其他任意区域(如废牌堆),且数量超过主牌堆剩余卡牌 的数量,则尽可能放置最大数量的卡牌,执行燃尽,再放置指示中剩余数量的卡牌。
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418.1.c. 如果游戏指示要求玩家查看或展示玩家主牌堆中的卡牌,且数量超过主牌堆剩余卡牌的数量,则该玩家尽 可能查看或展示最大数量的卡牌,但不需要执行“燃尽”,随后正常进行指示的剩余部分。
- 418.1.c.1. 如果查看或展示的卡牌张数不足以进行对查看或展示卡牌执行的后续行动,则无视指示的后续 部分。即使后续指示需要使查看或展示的卡牌改变区域,这种情况也不会导致燃尽。 提示:卡牌在被查看或展示时,视为其处于“原始位置”。在这种情况下,其原始位置 为主牌堆。
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418.2. 要执行燃尽,玩家需要遵循以下步骤:
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418.2.a. 尽可能完成指示中的行动。
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418.2.b. 将废牌堆的卡牌回收至主牌堆。 提示:当多张卡牌被回收至主牌堆时,必须先行洗匀。
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418.2.c. 选择一名对手,使其获得1分。
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418.2.d. 完成原本让自己触发燃尽的剩余行动。 举例:一名玩家在主牌堆耗尽的情况下,在抽牌步骤尝试抽取一张卡牌,因此触发燃尽。该玩 家转而将弃牌堆回收后放入主牌堆,照常洗匀;然后选择一名对手,使其获得1分;最后,该 玩家抽一张牌。
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418.3. 玩家的主牌堆可能在执行燃尽后仍然为空,这通常是因为其弃牌堆同样为空。当其尝试再次执行原本触发燃尽的行 动时,将再次触发燃尽。
- 418.3.a. 除非有其他效果干预,否则这一过程将使该玩家持续执行燃尽,每次令一名对手获得1分,直至一名对手 到达获胜得分、赢得游戏。
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418.4. 燃尽是一种限定行动。
- 418.4.a. 玩家仅可在游戏效果的指示下进行燃尽。
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418.5. 燃尽是一种替换效果。 请查阅规则364.替换效果,以获取更多有关信息。