符文战场规则

掌握《符文战场》的完整规则,从卡组构筑到战斗机制,包括入门规则、核心规则、卡牌QA说明、卡牌错误勘误QA、最新裁判案例

700. 附加规则

701. 增益

702. 增益是放置在单位上的物体。

  • 702.1. 玩家可以使用《符文战场》补充包中的增益提示卡或周围的任意闲置物品来追踪和记录增益。

  • 702.2. 增益可以添加,也可以消耗。

    • 702.2.a. 给予单位增益时,需要选择一名单位,再将增益置于其上即可。只要增益仍在该单位上,就视为其拥有增 益。

    • 702.2.b. 将单个增益指示物从单位身上移除,即视为消耗增益。

      • 702.2.b.1. 如果单位没有增益,则无法消耗增益。

      • 702.2.b.2. 玩家只能在自己控制的单位上消耗增益。

  • 702.3. 每名单位同时只能拥有一个增益。

    • 702.3.a. 如果一个单位已经拥有增益,而有游戏效果要让其获得增益,则该单位不会获得此增益。

703. 每个增益都会单独为一名单位提供+1战力。

704. 增益属于游戏物体,可以被引用、计算,或被其它效果指定为目标。

705. 如果一名单位离开游戏,则其所有增益都会被移除。

  • 705.1. 英雄不会保留英雄区域的增益(即使其以某种方式回到该区,依然不会保留)。

706. 强力

707. 强力,是适用于部分单位的描述。其他游戏效果可以检查一名单位是否为强力单位。

708. 只要单位的战力为5或以上,即视为“强力单位”。

709. 当一个单位的战力从5以下变成5或以上时,就会“变为强力单位”。

举例:一名战力为4的单位,获得[M]+1后,便会变为强力单位。 举例:一名战力为5的单位,在获得[M]+1后并不会变为强力单位,因为其原本就是强力单位。

710. 场上的单位将根据其当前的战力进行评估。

举例:一个基础战力为3的单位,被一个描述为“一名单位在本回合内获得[M]+3”的法术指定为目标。该法术结算 时,单位的战力从3增至6,变成了强力单位。当回合结束、该效果失效时,该单位将不再是强力单位。

711. 非场地区域的单位将根据其自有战力进行评估。

举例:如果卡牌上印刷的战力为5或以上,则其即使被放入废牌堆,仍为强力单位。其位于场上时是否有提升或降 低其战力的效果,不会对此状态产生影响。

712. 额外伤害

713. 额外伤害是一种自有属性,可以提供给造成伤害行动,用来影响该行动输出的伤害量。

714. 如果同一个造成伤害行动被施加了一次以上的额外伤害效果,则将所有效果相加后,一次性完成应用。

  • 714.1. 额外伤害仅可为正值,且仅可让分配的伤害量增加。

  • 714.2. 如果由于任何原因导致额外伤害变为负数,则不会对造成伤害行动应用额外伤害。

715. 额外伤害的应用对象为:造成伤害行动每次结算所造成的总伤害。

  • 715.1. 如果造成伤害行动只有一个目标,则对该目标造成的伤害量按照提供的额外伤害量进行加算。

  • 715.2. 如果造成伤害行动拥有多个目标,则对每个目标造成的伤害量分别按照额外伤害量单独进行加算。 举例:“星芒凝汇”是一张法术牌,其描述为:“对最多两名单位各造成6点伤害。”一名玩家在控制“安妮 - 汹涌烈焰”的情况下打出“星芒凝汇”。“安妮 - 汹涌烈焰”的描述为:“你的法术和技能造成1点额外伤害。” 这种情况下,“星芒凝汇”将对两个目标各造成1点额外伤害,即各造成7点伤害。

  • 715.3. 如果造成伤害行动需要分摊伤害,则额外伤害将加算至需要分摊的伤害量中。这可能改变可供选择的目标数量。 举例:“沃利贝尔 - 震怒天声”是一名单位,其部分描述为:“当我进攻时,对此处的敌方单位造成共计5点 伤害,可在多名敌方单位之间分摊。”一名玩家在控制“安妮 - 汹涌烈焰”的情况下使用“沃利贝尔 - 震怒天 声”发动进攻。“安妮 - 汹涌烈焰”的描述为:“你的法术和技能造成1点额外伤害。”“沃利贝尔 - 震怒天声” 现将对其所在位置的敌方单位造成共计6点伤害,可在多名敌方单位之间分摊。不仅如此,可以选择分摊 单位的数量也从之前的最多5名单位提升至最多6名单位。

716. 关键词

717. 关键词是卡牌上出现的特定术语,可以代表某种特定的游戏效果,或任意类型的技能。

  • 717.1. 关键词可以代表技能。

  • 717.2. 关键词可以通过彩色高亮格式进行识别。

    • 717.2.a. 色块的颜色不会对游戏玩法造成影响。
  • 717.3. 关键词可以被其它游戏效果引用或指定。

    • 717.3.a. 其它效果可能提供关键词。

      • 717.3.a.1. 已经存在关键词时,重复获得该关键词的具体行为,将由该特定关键词的定义与规则决定。

      • 717.3.a.2. 提供关键词的效果中,将明确说明提供关键词的持续时长。

      • 717.3.a.3. 如果提供关键词的效果没有明确说明持续时长,则只要该游戏物体留在场上,或其当前存在的 非场地区域,该效果将持续生效。

    • 717.3.b. 其它效果可能移除关键词。

      • 717.3.b.1. 移除关键词的效果中,将明确说明移除关键词的持续时长。

      • 717.3.b.2. 如果移除关键词的效果没有明确说明持续时长,则只要该游戏物体留在场上,或其当前存在的 非场地区域,该效果将持续生效。

718. 单张卡牌可以拥有任意数量的关键词。

719. 与其它规则文本类似,执行关键词效果时,需要按照规则文本从上到下的阅读顺序进行。

720. 关键词术语表

721. 急速

  • 721.1. [急速]是一种单位技能。

    • 721.1.a. [急速]为以下功能的简称:“打出我时,你可以选择额外支付[1]和1点符能,让我以活跃状态进场。”

      • 721.1.a.1. 如果该单位只拥有一种特性,则急速费用的符能部分仅可使用与单位特性相同的符能进行支 付。

      • 721.1.a.2. 如果该单位没有特性或拥有一种以上的特性,则急速费用的符能部分可使用[A](任意特性的符 能)进行支付。

  • 721.2. [急速]为可选额外费用,需要玩家在打出具有该技能的单位时支付。

    • 721.2.a. 只有作为打出卡牌的步骤时,才能支付[急速]的费用。如果单位已经位于场上,则无法支付该费用。
  • 721.3. [急速]在场上时没有任何功能。

  • 721.4. 即使拥有多个[急速],也只会生效一次。

  • 721.5. [急速],以及单位是否拥有[急速],是单位的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

  • 721.6. [急速]会直接影响单位进场时的状态。单位不是“以休眠状态进场,然后再进入活跃状态”。

    • 721.6.a. 对于那些会受到单位进入活跃状态影响的技能,[急速]既不会与其互动,也不会将其触发。

722. 迅捷

  • 722.1. [迅捷]是一种权限性关键词。

    • 722.1.a. 这个关键词可以出现在法术、单位、符文技能、传奇技能或常驻牌技能上。

    • 722.1.b. [迅捷]会为相应的卡牌或效果提供权限,允许其在法术对决期间被打出或激活,即使当下并非控制者玩家 的回合。

    • 722.1.c. [迅捷]为以下功能的简称:

      • 722.1.c.1. 出现在法术或单位上时:“可以在任意玩家回合的法术对决期间打出此牌。”

      • 722.1.c.2. 出现在符文、传奇或常驻牌技能上时:“可以在任意玩家回合的法术对决期间激活此技能。”

  • 722.2. 带有此关键词的卡牌或效果不仅限于法术对决。此权限涵盖了该技能在规则文本或默认机制下可使用的所有时机与 选项。

  • 722.3. [迅捷]不会改变相应卡牌或效果中指示的功能。[迅捷]提供的只是权限。 举例:打出具有[迅捷]的单位,与打出不具有[迅捷]的单位一样,都会受到同样的自有限制。此单位只能被 打出到其控制者的基地或控制的战场。

  • 722.4. [迅捷]是一种可被引用的特性。

    • 722.4.a. 游戏物体是否拥有[迅捷],是该游戏物体的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

    • 722.4.b. 法术是否拥有[迅捷],是该法术的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

    • 722.4.c. 技能是否拥有[迅捷],是该技能的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

723. 强攻

  • 723.1. [强攻]是一种被动技能关键词。

    • 723.1.a. 这个关键词会出现在单位上。

    • 723.1.b. [强攻]的格式为“强攻[X]”。

      • 723.1.b.1. [X]会被技能的功能性文本引用。

      • 723.1.b.2. [X]即为“强攻值”。

      • 723.1.b.3. 如果[X]没有出现,则默认数值为1。

    • 723.1.c. 该关键词为以下功能的简称:“如果我是进攻方,则[M]+X。”

    • 723.1.d. 成为进攻方,意味着该单位在战斗中获得了“进攻方”的身份。 想获取更多有关信息,请查阅规则433. 战斗。

      • 723.1.d.1. 只要该单位保持进攻方的身份,[强攻]便会持续生效。
  • 723.2. 如果一个单位本身就拥有[强攻],或是获得了[强攻],并再次从其他来源获得了[强攻],则所有[强攻]关键词提供的强 攻值将一并相加。 举例:“躁烈的副官”拥有[强攻]。该单位被选为“顺劈”的目标,其效果为:“让一名单位在本回合内获得[强 攻3]。”“顺劈”结算后,“躁烈的副官”将在本回合内拥有[强攻4]。

  • 723.3. [强攻],以及单位是否拥有[强攻],是单位的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

724. 绝念

  • 724.1. [绝念]是一种触发式技能关键词。

    • 724.1.a. 这个关键词会出现在常驻牌上。

    • 724.1.b. [绝念]的格式为“[绝念] — [效果]”。

      • 724.1.b.1. [效果]为[绝念]特定实例的规则文本。这也称为[绝念]的效果。
    • 724.1.c. 该关键词为以下功能的简称:“当我阵亡后,[效果]。”

      • 724.1.c.1. [效果]为[绝念]效果的规则文本。
    • 724.1.d. 常驻牌被摧毁、送入废牌堆时,将触发该效果。

      • 724.1.d.1. 如果带有此效果的常驻牌没有被送入废牌堆(比如:此牌“被摧毁”的事件被替换成召回),则不 会触发[绝念]。
  • 724.2. 常驻牌上拥有的每一个[绝念]效果都会分别触发。

    • 724.2.a. 控制者将决定这些触发效果添加到结算链中的顺序。
  • 724.3. [绝念],以及单位是否拥有[绝念],是常驻牌的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

725. 法盾

  • 725.1. [法盾]是一种被动技能关键词。

    • 725.1.a. 这个关键词会出现在常驻牌上。

    • 725.1.b. [法盾]的格式为“法盾[X]”。

      • 725.1.b.1. [X]会被技能的功能性文本引用。

      • 725.1.b.2. [X]即为“法盾值”。

      • 725.1.b.3. 如果[X]没有出现,则默认数值为1。

    • 725.1.c. 该关键词为以下功能的简称:“对手必须支付等同于[法盾值]的符能作为额外费用,才能将我选为法术或技 能的目标。”

      • 725.1.c.1. 用于支付此费用的符能可以为任何特性。 举例:一个炽烈法术指定一个带有[法盾]属性的序理单位为目标。用于支付该[法盾]费 用的符能可以为任何特性,无需与该法术或该目标的特性相匹配。
    • 725.1.d. 如果一个法术或技能将拥有此技能的常驻牌选为目标,该效果便会对其施加强制额外费用。 想获取更多有关信息,请查阅规则346. 打出卡牌。

  • 725.2. 如果一个单位本身就拥有[法盾],或是获得了[法盾],并再次从其他来源获得了[法盾],则所有[法盾]关键词提供的法 盾值将一并相加。

  • 725.3. [法盾],以及单位是否拥有[法盾],是常驻牌的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

726. 游走

  • 726.1. [游走]是一种被动技能关键词。

    • 726.1.a. 这个关键词会出现在单位上。

    • 726.1.b. 该关键词为以下功能的简称:“我可以向其他战场进行移动。”

    • 726.1.c. 这是一种被动技能,可以为单位的标准移动提供额外的权限。

      • 726.1.c.1. 该技能不会限制或移除单位标准移动中的选项。

      • 726.1.c.2. 该技能没有激活费用。

      • 726.1.c.3. 该技能不会提供额外的移动技能或激活机会,只是为标准移动提供了新的选项。

  • 726.2. 即使拥有多个[游走],也只会生效一次。

  • 726.3. [游走],以及单位是否拥有[游走],是单位的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

727. 待命

  • 727.1. [待命]是一个关键词,是执行[待命]这一自决行动的前提条件。

    • 727.1.a. 这个关键词会出现在法术、单位和装备上。

    • 727.1.b. 该关键词为以下功能的简称:“在你回合的开环状态下,如果此牌在你的手牌或英雄区域中,你可以选择支 付[A]将此牌以正面朝下的方式布置到你已控制且目前没有正面朝下待命卡牌的战场上。从下回合开始,此 牌将获得[反应],你可以将此牌打出,无视其基础费用。”

    • 727.1.c. [C]费用允许玩家进行[待命]这一自决行动。

      • 727.1.c.1. 正面朝下布置[待命]牌不属于打出。

      • 727.1.c.2. 让卡牌进入待命状态并不会开启结算链。

      • 727.1.c.3. 将正面朝下(或是“处于待命状态”)的牌打出,则会开启结算链。

    • 727.1.d. 从待命状态打出卡牌时所做的某些选择,仅限于该卡牌待命的战场。如果在这类限定条件下,法术没有有 效的目标,则无法将卡牌以待命状态打出。 想获取更多有关信息,请查阅规则352.5. 目标选取。

      • 727.1.d.1. 待命单位必须被打出到其待命的战场。

      • 727.1.d.2. 如果一个待命的常驻牌的打出效果或法术需要选择目标,则必须从其待命的战场上选择目标— —除非该技能对目标的选择方式有明确限定,导致此选择无法达成。 举例:“爆裂球果仙灵”是一名单位,拥有[待命]和“当你打出我时,让一名单位本回合 内[M]-2,不得低于1[M]”的效果。这是一个打出效果,因此如果从待命状态打出“爆 裂球果仙灵”,则必须从其所在的同一个战场选择目标。 举例:“控潮者”是一名单位,拥有[待命]和“当你打出我时,你可以选择另一处位置受 你控制的一名单位,然后把我移动到其所在位置,再将其移动到我原来的位置”的效 果。由于其打出技能拥有目标指定限制,且该限制无法由其所处战场的单位满足,因 此其目标可在一切可用选项中自由选择。

      • 727.1.d.3. 如果一张待命法术或常驻牌的打出效果导致你打出一名单位,则你必须选择将该单位打出至该 待命牌所在的战场。

  • 727.2. 除了上述列出的选择以外,待命卡牌的所有技能与指示均照常生效。 举例:“秘奥义!慈悲度魂落”是一张法术牌,拥有[待命],且描述为“给予一名友方单位增益。在本回合 内,所有增益可额外给予友方单位[M]+1”。如果该法术从待命状态打出,其技能的首个部分必须选择处于 同一战场的友方单位,但技能的第二部分则可以对所有拥有增益的友方单位产生效果,不受位置影响。

  • 727.3. 除了待命外,拥有[待命]的卡牌也可以在正常时机以正常费用打出,且不受此目标选择的限制。

  • 727.4. 即使拥有多个[待命],也只会生效一次。

  • 727.5. [待命],以及卡牌是否拥有[待命],是卡牌的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

    • 727.5.a. 该特性与卡牌是否正面朝下无关。
  • 727.6. 处于待命状态的卡牌正面朝下时将获得[反应],可在任何能够打出带有[反应]卡牌的时机打出。

    • 727.6.a. 该属性仅会提供给正面朝下状态的卡牌,且不属于公开信息。

728. 鼓舞

  • 728.1. [鼓舞]是一种条件性关键词。

    • 728.1.a. 这个关键词可以出现在法术、单位、符文技能、传奇技能或常驻牌技能上。

    • 728.1.b. [鼓舞]的格式为“[鼓舞] — [文本]”。

    • 728.1.c. 从关键词开始到子句末尾,整句都是[鼓舞]的技能声明。

      • 728.1.c.1. 对于法术和常驻牌的打出效果,该关键词为以下功能的简称:“如果你在本回合内已打出过其它 属于主牌堆的卡牌,则发动[文本]。”

      • 728.1.c.2. 对于其他技能和指示,该关键词为以下功能的简称:“如果你在本回合内已打出过属于主牌堆的 卡牌,则发动[文本]。”

      • 728.1.c.3. 这也被称为[鼓舞]的条件。

      • 728.1.c.4. [鼓舞]的条件可以适用于被动技能、主动技能、法术指示,甚至是场外区域中的技能。

  • 728.2. 玩家只需打出一张卡牌,便可满足其控制的所有卡牌上带有的所有[鼓舞]效果的条件。 举例:一张卡牌拥有三个不同的[鼓舞]技能。只要其控制者在同一回合早些时候打出过一张牌,则该卡牌 三个技能的[鼓舞]文本都会生效。

  • 728.3. [鼓舞],以及卡牌是否拥有[鼓舞],是卡牌的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

729. 反应

  • 729.1. [反应]是一种权限性关键词。

    • 729.1.a. 这个关键词可以出现在法术、单位、符文技能、传奇技能或常驻牌技能上。

    • 729.1.b. [反应]会为相应的卡牌或效果提供所有与行动有关的技能和权限。

    • 729.1.c. 此外,[反应]也是以下功能的简称:

      • 729.1.c.1. 出现在法术上时:“可以在任意玩家回合的闭环状态期间打出此牌。”

      • 729.1.c.2. 出现在单位上时:“可以在任意玩家回合的闭环状态期间打出此牌。”

      • 729.1.c.3. 出现在符文、传奇或常驻牌技能上时:“可以在任意玩家回合的闭环状态期间激活此技能。”

  • 729.2. 带有此关键词的相应卡牌或效果不受闭环状态或法术对决限制。此权限涵盖该技能在规则文本、行动权限或默认机 制下,可使用的所有时机与选项。

  • 729.3. [反应]不会改变相应卡牌、符文或效果中任何指示的功能。[反应]提供的只是权限。

    • 729.3.a. 打出具有[反应]的单位,与打出不具有[反应]的单位一样,都会受到同样的自有限制。此单位只能被打出到 其控制者的基地或控制的战场。
  • 729.4. [反应]是一种可被引用的特性。

    • 729.4.a. 游戏物体是否拥有[反应],是该游戏物体的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

    • 729.4.b. 法术是否拥有[反应],是该法术的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

    • 729.4.c. 技能是否拥有[反应],是该技能的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

730. 坚守

  • 730.1. [坚守]是一种被动技能关键词。

    • 730.1.a. 这个关键词会出现在单位上。

    • 730.1.b. [坚守]的格式为“坚守[X]”。

      • 730.1.b.1. [X]会被技能的功能性文本引用。

      • 730.1.b.2. [X]即为“坚守值”。

      • 730.1.b.3. 如果[X]没有出现,则默认数值为1。

    • 730.1.c. 该关键词为以下功能的简称:“如果我是防守方,则[M]+X。”

    • 730.1.d. 成为防守方,意味着该单位在战斗中获得了“防守方”的身份。 想获取更多有关信息,请查阅规则433. 战斗。

      • 730.1.d.1. 只要该单位保持防守方的身份,[坚守]便会持续生效。
  • 730.2. 如果一个单位本身就拥有[坚守],或是获得了[坚守],并再次从其他来源获得了[坚守],则所有[坚守]关键词提供的坚 守值将一并相加。 举例:“强强魄罗”拥有[坚守]。该单位被选为“格挡”的目标,其效果为:“让一名单位在本回合内获得[坚守 3]和[壁垒]。”“格挡”结算后,“强强魄罗”将在本回合内拥有[坚守4]。

  • 730.3. [坚守],以及单位是否拥有[坚守],是单位的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

731. 壁垒

  • 731.1. [壁垒]是一种被动技能关键词。

    • 731.1.a. 这个关键词会出现在单位上。

    • 731.1.b. 该关键词为以下功能的简称:“战斗结算时,我必须先于其他控制者与我相同,且不带有[壁垒]属性的单位 承担致命伤害。”

    • 731.1.c. 这个关键词会改变玩家在战斗中选择分配战斗伤害的方式。

      • 731.1.c.1. 分配伤害时,玩家必须先为一个单位分配致命伤害,然后才轮到下一个单位。

      • 731.1.c.2. 如果战斗中同一个控制者拥有一个以上带有[壁垒]属性的单位,则伤害可以优先分配给其中的任 何一个。在所有带有[壁垒]属性的单位被分配致命伤害以前,不具有[壁垒]属性的单位皆为无效 的伤害分配目标。

  • 731.2. 即使拥有多个[壁垒],也只会生效一次。

  • 731.3. [壁垒],以及单位是否拥有[壁垒],是单位的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

732. 瞬息

  • 732.1. [瞬息]是一种触发式技能关键词。

    • 732.1.a. 这个关键词会出现在常驻牌上。

    • 732.1.b. 该关键词为以下功能的简称:“在此常驻牌控制者的回合开始阶段,计算得分之前将此牌摧毁。”

    • 732.1.c. 触发条件为常驻牌的控制者进入开始阶段。

  • 732.2. 即使拥有多个[瞬息],也只会生效一次。

  • 732.3. [瞬息],以及单位是否拥有[瞬息],是常驻牌的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。

733. 预知

  • 733.1. [预知]是一种触发式技能关键词。

    • 733.1.a. 这个关键词会出现在常驻牌上。

    • 733.1.b. 该关键词为以下功能的简称:“打出此牌时,查看主牌堆顶部的一张牌,你可以选择将查看的卡牌回收。”

    • 733.1.c. 触发条件为常驻牌进场。

  • 733.2. 每一个[预知]效果都会分别触发。

    • 733.2.a. 每次触发[预知]时,玩家可以选择回收查看的卡牌,也可以选择不回收。

    • 733.2.b. 如果玩家没有回收顶部的卡牌,并且在触发效果结算之间没有发生其他任何过程,则每次触发[预知]时, 都会看见相同的卡牌。

  • 733.3. [预知],以及单位是否拥有[预知],是常驻牌的一个特性,其他游戏效果可以检查或引用该特性。